У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается
конец старого мира
Лондон – один из тех городов, где живут не только люди. Бок о бок с ними ходят и другие существа, темные, опасные, страшные. Их можно встретить в толпе – и пройти мимо, даже не зная, кто они на самом деле. Здесь есть и люди необычайных способностей – те, кто может отделяться от собственного тела, блуждая среди призраков. Последние же мучимые своими страстями, так сильно привязывающими их к миру людей.
Однако главной угрозой как для вампиров, так и для тех, у кого есть особые способности, остаются самые обычные люди. Их называют Второй Инквизицией. И, кажется, она не намерена стоять в стороне.
Чарли проснулся немногим позже Джет. Впрочем, женщины рядом с ним уже не было.
Открыв глаза, мужчина провел взглядом по тому месту, где она лежала — тогда, когда он засыпал. Засыпал, после того как кончил. Между ними была связь. Был секс. Совсем не такой, какой в своей голове несколько раз успел представить рейнджер. В его фантазии все было более... Грязно? Страстно? Дико? Совсем как у животных. читать далее

Bloody London

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Bloody London » Луна светит безумцам » Орфей


Орфей

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Вы умерли. Или, может быть, вам повезло – и добрые доктора вытащили вас обратно на этот свет. Но, даже вернувшись назад, вы чувствуете, что с этим миром что-то не так. Вы слышите шёпоты, раздающиеся в пустых помещениях. Вы замечаете странные силуэты в безлюдных местах. Вы знаете, что кто-то хочет с вами связаться.
А потом наступает момент, когда к вам приходят люди в костюмах и представляются сотрудниками “Компании Орфей” – или просто “Орфей”, как называют её они сами. Они предлагают вам пройти собеседование в ближайшем филиале организации. Потому что если
они не ошиблись, по их убеждению, после клинической смерти вы начали видеть призраков.
Нет, не спешите их переубеждать. Они видят призраков сами. Охоту на этих “посмертных сущностей” – их термин для обозначения призраков – они сделали своим ремеслом.
Возможно, когда-нибудь она станет и вашей профессией.
Но что касается тех из вас, кто действительно умер – кто не нашёл в себе сил вернуться назад, к этой серой и осточертевшей жизни, – не беспокойтесь: с вами “Орфей” тоже свяжется. В компании всегда найдётся вакансия для безработного призрака.

+1

2

http://funkyimg.com/i/2NsgA.png

Хотя руководство "Орфея" действует в открытую, рекламируя свои услуги в газетах, на телевидении и по радио, подавляющая часть информации о природе и деятельности компании никогда не становится достоянием общественности. Политика компании ещё будет рассматриваться подробнее ниже, однако следует сразу остановиться на одном из ключевых постулатов "Орфея": обращаться в компанию должны только те, кому действительно нужна помощь. Люди, ни разу не видевшие привидения и тем более не страдающие от паранормальной активности, не должны беспокоить агентов и, говоря откровенно, беспокоиться сами.
Абсолютному большинству смертных не нужно знать о существовании "тонкого мира". Такие люди смеются над рекламой "Орфея", считая эту компанию просто очередной бессовестной группой мошенников, зарабатывающих на простаках, безумцах и религиозных фанатиках. И это правильно. Люди не должны путаться под ногами у агентов "Орфея", как не должны и мешать самим призракам. Ни одно привидение не осталось в земной реальности без причины. Каждого призрака что-то держит, и зачастую это подвешенное состояние жизни между мирами приносит мёртвой душе ужасающие страдания - иногда психологические, но порой и оккультные (сопоставимые с физической болью).
Если весь мир в одночасье поверит в призраков, целые массы безнравственных, безответственных личностей тотчас начнут преследовать свои цели в оккультном мире, усугубляя и без того тяжёлое положение духов. В сущности, некоторые из конкурентов "Орфея" уже этим занимаются.

Найм

О чём публике известно (но во что она чаще всего не верит) - это о природе самих агентов "Орфея". Компания открывает свои двери лишь тем, кто пережил клиническую смерть - желательно больше одного раза. Некоторые из таких агентов участвовали в криогенных экспериментах. Другие перенесли инфаркт. Третьи участвовали в военных действиях и едва уцелели после получения многочисленных ран, а четвёртые получили травмы при нападении грабителей.
Что бы ни послужило причиной клинической смерти, такие люди получают от кадровиков "Орфея" приглашение на собеседование. Для большинства это собеседование становится простым, рутинным элементом их биографии. Сотрудники компании проводят с ними беседу, проводят медицинский осмотр и предлагают пройти череду долгих тестов. После этого большинству потенциальных агентов отказывают, принося извинения за беспокойство. Даже самое близкое знакомство со смертью редко наделяет человека способностью видеть призраков - не говоря о готовности участвовать в рискованных операциях по устранению или поимке опасных призраков.
Тем не менее, некоторые доходят до следующей стадии испытаний, а затем до следующей, пока их наконец не посвящают во внутренние дела компании.

Мотивы

Помимо очевидного желания заработать, практически каждый агент преследует в компании и другие цели. Хотя побуждения каждого агента могут разительно отличаться от желаний его окружения, в целом можно выделить пять ключевых мотивов, подталкивающих людей ко вступлению в коллектив "Орфея".

• Личные: У многих оперативников умерли близкие - а иногда и враги, с которыми они не успели поквитаться. Некоторые сами выжили в автоаварии, стихийном бедствии или перестрелке, в которой погибли их товарищи. Такие агенты цепляются за надежду встретить души своих друзей, врагов и хороших знакомых, чтобы продолжить общение - пусть даже и на весьма специфическом уровне. Кроме того, некоторые агенты ищут ответов на религиозные, философские и другие идеологические вопросы, предполагая, что могут найти эти ответы благодаря новообретённым возможностям.
• Любопытство: Хватает агентов, которым хочется получить ответы на вышеописанные вопросы не потому, что это действительно для них важно, а потому что это придаёт новых красок их жизни.
• Альтруизм: В мире всё ещё есть добродетельные и открытые люди, которые просто хотят помочь окружающим. В этом смысле они могут стать проблемой для начальства, поскольку в дополнение к спасению призраков и людей от страданий руководство "Орфея" порой берётся и за менее человечные миссии вроде наказания призрака за преступления, некогда совершённые против их клиента.
• Нравственность: Этот мотив во многом сочетается с тремя первыми. Тем не менее, агенты, присоединившиеся к компании исключительно по соображениям совести, могут и не считать свою работу хоть сколько-нибудь увлекательной или прибыльной. Однако такие агенты считают, что по тем или иным причинам члены "Орфея" поступают правильно. Мир может быть отвратительным местом, но в нём просто должен быть свет.
• Удовольствие: Как бы это ни беспокоило руководство, хватает агентов, которых деятельность компании приводит в дикий восторг. Они могут шпионить за окружающими, проходить сквозь стены и даже прикидываться настоящими супергероями. В целом начальство старается остепенить подобных агентов, поскольку, несмотря на свой безграничный энтузиазм, такие сотрудники регулярно ставят под удар всю команду.

Типы агентов

Как известно любому сотруднику "Орфея", взаимодействовать с призраками может лишь человек, который имеет с ними по-настоящему много общего. Все полевые агенты принадлежат к одному из четырёх базовых профилей, определяющих метод, к которому они прибегают для выхода из тела. Но, строго говоря, приблизительно половине этих агентов "выходить из тела" не нужно, поскольку они сами представляют собой привидений.
По очевидным причинам такие агенты называются призраками. Многие из них некогда были живыми агентами компании. Теперь, после смерти, они продолжают выполнять свои контракты уже на другом, более "продвинутом" уровне.
Призраки делятся на теней и духов. Первыми становятся люди, принимавшие до своей смерти особый наркотик, известный на улицах как "пигмент". Несмотря на своё название и болезненно-выцветший вид, тени отличаются удивительной силой воли. Они понимают, что вне зависимости от сложившихся обстоятельств судьба всегда может обрушить на человека ещё больше страданий - или, наоборот, подарить ему лёгкий шанс всё исправить. Тени привыкли бороться за редкие мгновение радости и благополучия - и не собираются проводить свою новую жизнь в печали и самокопании.
Духами же становятся призраки, которым в своей человеческой жизни посчастливилось не употреблять пигмент. Многие из них обладают не меньшей, а порой даже большей силой воли, чем тени, однако взамен им приходится бороться со своей тёмной половиной - злой сущностью, широко известной в "Орфее" как доппельгангер. Некоторые оккультисты используют и другой термин для обозначения этой тёмной сущности. Они зовут её Спектром.
Для того чтобы действовать наравне со своими призрачными коллегами, живые представители организации практикуют выход из тела и развивают навыки астрального путешествия. Таких сотрудников называют посланниками, поскольку они проецируют свои души в нематериальное царство призраков и выступают в роли своеобразных миротворцев.
Посланников делят ещё на два типа: погонщиков, которые обучились выходить из тела благодаря приёму различных наркотиков и психотропных веществ, и спящих, тела которых покоятся в состоянии криогенной заморозки. Стоит отметить, что самые опытные из погонщиков не нуждаются в наркотических препаратах и способны отправлять свои души в нематериальный мир посредством сильного сосредоточения или простой медитации.

Личностные профили

Помимо различных методов взаимодействия с призраками, агенты делятся на несколько личностных категорий, которые используются руководством организации для максимально эффективного распределения должностных обязанностей в каждой отдельной группе "Орфея".
Абсолютное большинство агентов принадлежит к одной из пяти следующих категорий, хотя ходят слухи о существовании более редких профилей.
• Банши стараются помогать окружающим, не только защищая людей от призраков, но и помогая самим призракам обрести покой. Многие Банши предвидят будущее, интуитивно чувствуют прошлое и обладают другими ясновидческими способностями.
• Мóроки предпочитают работать в одиночестве и, как правило, избегают частных контактов с другими людьми. Они известны своей способностью вселяться в  неодушевлённые предметы, от телефонов и замков до машин и целых сооружений.
• Полтергейстами называют агентов, которые плохо контролируют свои эмоции. По иронии судьбы, в этом же заключается и их сильная сторона, поскольку они способны манипулировать окружающими предметами и устраивать хаос, мешающий или даже наносящий физический вред их врагам.
• Наездники управляют эмоциями окружающих. Это делает их превосходными лидерами, шпионами и манипуляторами - хотя нередко вызывает и недовольство других агентов.
• Светлячки - также известные под более формальным названием Блуждающие огоньки - славятся своей лёгкой, почти игривой натурой, которая помогает им очаровывать окружающих и заручаться поддержкой других людей даже в самых затруднительных ситуациях. Многие из них отличаются хорошим чувством юмора и способны поднять настроение в обстановке, располагающей скорее к панике, чем к веселью.
• Фантазмы - артистичные натуры с хорошим воображением, которые предпочитают жить во снах и фантазиях, нежели в реальности.
• Сущности это те, кто легко адаптируются к любой ситуации и легко смешаются в толпе. Переменчивые как снаружи, так и внутри, они очень близки с животными и приближены к реальности.

Горнило

Практически ни один агент "Орфея" не действует в одиночку. Абсолютное большинство сотрудников компании собираются в тесно связанные команды, которые известны под метафорическим названием горнила. Хотя в теории агент может сам попроситься в то или иное горнило, по внутренним правилам компании такие команды  собирают специально обученные психологи, которые изучают личности новых агентов и определяют их совместимость с другими сотрудниками.
Помимо доверия, которое члены горнила вырабатывают друг к другу уже после проведения нескольких операций, объединение в команду позволяет сотрудникам компании обмениваться мистическими дарами и вырабатывать сложные тактики по использованию своих призрачных сил.

+1

3

История

Компания "Орфей" всегда была амбициозной организацией. Её история уходит корнями в 1986 год, когда талантливый инженер Роберт Джексон и доктор Энн Дель Греко решили создать компанию, которая изменила бы сам подход  к лечению тяжёлых заболеваний. Искренне веря в то, что уже в обозримом будущем учёным удастся найти лекарство от рака и других современных напастей, Джексон и Греко обратились к криогенным технологиям, создав компанию "Джи-ди-Джи Криогеникс" (от первых букв их фамилий), которая предлагала своим клиентам пройти заморозку и просто дождаться того момента, когда лечение станет возможным.
В тот же год они повстречали Джейн Кеннеди (в девичестве Фримен) - богатую женщину, которая к своим тридцати семи годам уже страдала от многочисленных злокачественных опухолей. Будучи горячим приверженцем восточных учений, Джейн верила, что заболевания посланы ей для того, чтобы подготовить её разум к новому опыту. Она просто отказывалась верить, что за все свои муки она не будет вознаграждена чем-то великим и светлым.
Джейн стала основным финансистом компании, распорядившись, чтобы её родственники продолжали инвестировать в "Джи-ди-Джи Криогеникс" даже в её отсутствие. Через пять лет после её заморозки медицина шагнула достаточно далеко, чтобы лечение опухолей Джейн Кеннеди стало возможным. После нескольких успешных операций Джейн, пока ещё только возвращающаяся в нормальное состояние, обнаружила, что за столько лет инвестиций её семья получила 25% акций в компании.
Однако куда любопытнее было то, что могла рассказать окружающим сама Джейн. Она утверждала, что за время своего пребывания в криогенной камере она не меньше трёх раз выходила из тела и путешествовала по городу, наблюдая за жизнью людей и подслушивая их разговоры. Более того, она видела души других людей, большинство из которых признавались Джейн, что, в отличие от неё, они уже умерли - но по каким-то причинам не могут покинуть землю. В скором времени после своего поправления она написала об этом книгу, озаглавленную "Другая сторона?", в которой она не столько поднимала вопросы о потустороннем мире, сколько делилась своими воспоминаниями.
В пределах двух следующих лет компания разморозила ещё четырёх клиентов, которые рассказывали о похожих переживаниях. Кроме того, как и Джейн, они получили контроль над значительной частью акций компании. И хотя  у каждого из них были свои интересы, суммарное они владели большим количеством акций, чем сами Дель Греко и Джексон.
Тогда же произошёл случай, едва не уничтоживший всю компанию. Из-за незарегистрированного сбоя в одной из криогенных камер умер последний клиент "Джи-ди-Джи Криогеникс", Амир Джафар аль Азим. Его тело подверглось стремительному некрозу, и к моменту обнаружения сбоя Азим фактически начал гнить. Спасти его уже не удалось. Для того чтобы урегулировать иск богатой саудовской семьи, Джексону и Дель Греко пришлось продать солидный процент своих акций. После этого их финансовое участие в делах компании практически подошло к концу.
В 1994 году бразды правления окончательно перешли в руки новоявленного Совета директоров, состоящего из пациентов "Джи-ди-Джи Криогеникс". После недолгих переговоров организация была переименована в "Компанию Орфей" - в честь древнегреческого героя, спустившегося в мир мёртвых для спасения своей возлюбленной Эвридики. К моменту формирования компании Агентство национальной безопасности США проявило странную заинтересованность в деятельности и истории организации, что привело к появлению формального представителя АНБ в Совете директоров.
Ещё два года спустя Роберт Джексон умер от инфаркта. Несмотря на отсутствие явных поводов для беспокойства, его возраст (всего пятьдесят с небольшим) вкупе со слухами о тайных экспериментах с криогенными технологиями дал толчок к длительным перетолкам среди администраторов компании. Истинные обстоятельства его смерти до сих пор считаются загадкой, а некоторые и вовсе считают, что Джексона "устранило" правительство США.
Следующие два года компанией управлял один из спасённых ей пациентов, Джордж Оливер, пока его не сменил амбициозный молодой руководитель Джек Тилтон, до этого работавший в сфере сталелитейной промышленности. Хотя поначалу не все соглашались с манерой правления Тилтона (а некоторые недолюбливают его до сих пор), именно он спас компанию от развала, в корне преобразив её деятельность. Если раньше организация предлагала свои услуги лишь самым богатым клиентам, сравнительно редко появляясь с рекламой на телевидении и в журналах, то с появлением Тилтона и его революционного плана компания занялась активной самопрезентацией и начала принимать заказы от менее состоятельных клиентов.
Но что ещё важнее, он начал собирать команду людей, которые не просто рассказывали истории о выходе из тела, но и мечтали использовать эти знания для чего-то большего. Спустя всего несколько месяцев "Орфей" приобрёл свой современный облик.

Структура

Основную работу компании выполняют консультанты по паранормальным исследованиям – специалисты по взаимодействию с призраками, которые путешествуют по разным городам и осматривают места, в которых клиентам якобы встречались призраки. Как правило, они собираются в команды от трёх до шести человек под началом главного исследователя. Технически командой руководит лидер проекта, который отвечает за составление графиков, распределение имеющихся ресурсов и другие задачи, не связанные непосредственно с решением паранормальных вопросов. Однако поскольку лидер проекта чаще всего остаётся в штабе и не путешествует с остальной частью группы, как правило, "полевые вопросы" решает именно главный исследователь.
Согласно внутриорганизационной статистике, около 30% консультантов по паранормальным исследованиям в настоящее время находятся в больнице. Причины госпитализации далеко не всегда связаны с травмами, полученными при изучении паранормальных явлений, однако статика не могла ускользнуть от глаз полевых агентов.
Некоторые консультанты, уже поработавшие в поле, становятся тренерами. Они редко покидают штаб организации, но вплотную работают с новичками, рассказывая обо всём, что им довелось пережить.
За связи с общественностью отвечают четыре отдела, специализирующиеся на работе в разных областях СМИ: телевидении, радио, печати и Интернете. Они работают под началом одного человека, старшего вице-президента Маргарет Бёрнс.
Поскольку сайт компании всё ещё остаётся достаточно небольшим для организации подобного уровня, IT-отдел пока не может похвастаться ни большим штатом сотрудников, ни влиянием на внутренние дела организации.
Отдел инженерии до сих пор остаётся сердцем компании, поскольку "Орфей" не перестал предлагать услуги по заморозке клиентов, ожидающих изобретения новых лекарств. До 1996 года его возглавлял лично Боб Джексон. Теперь у руля встала доктор Энид Фаркванд, занимающая в компании должность младшего вице-президента.
Медицинский отдел следит за здоровьем клиентов, не допуская некроза, который был бы неизбежен при столь длительном пребывании в камере без соответствующего ухода.
Отделы бухгалтерии и финансов работают вместе, но подчиняются разным вице-президентам, что теоретически может привести к их конфликту.
В то время как большинство компаний располагают "отделом кадров", руководство организации сочло само слово "кадр" уничижительным для своих сотрудников. Вместо этого набором новых сотрудников занимается отдел внутренних услуг, название которого оправдывается ещё и тем, что его сотрудники занимаются распределением всевозможных фондов как между действующими, так и между уволившимися агентами. Управляет отделом старший вице-президент Николас Панагиотатос.
Общую стратегию деятельности определяет исполнительное руководство  - маленький, но сплочённый коллектив, обладающий более чем 125 годами суммарного опыта в управлении компаниями аналогичного размера.
Джордж Оливер - глава компании в хаотичный период 1996-1998 годов - занимал председательское кресло в Совете директоров. Там же заседал единственный ныне живой основатель компании, Энн Дель Греко. На данный момент главой компании является профессор Тревор Армитейдж - бывший профессор антропологии.

Тайные клики

Как и в любой другой крупной компании, в "Орфее" нашлось место и для своих неформальных клик. Некоторые из этих клик известны всему коллективу:  например, некоторые инструктора встречаются друг с другом в кафе, чтобы обсудить новичков и методы их обучения. Другие группы малоизвестны, однако не делают никакой тайны из своего существования. Например, руководство едва ли заинтересуется сведениями о клике агентов, которые встречаются каждую пятницу неподалёку от штаба организации, чтобы обсудить сплетни и слухи о "настоящей" деятельности компании.
Однако существуют истории, которые просто не могут не привлекать внимание полевых агентов и даже отдельных руководителей. Так, ходят слухи о существовании тайного Совета директоров, который правит всей организацией или хотя  бы участвует в разработке её стратегии. Кто в нём заседает? Зависит от того, кого вы спросите. Одни говорят, что по меньшей мере один из членов этого "истинного" Совета директоров работает на правительство (стоит заметить, что сторонники этого заговора даже предоставляют косвенные доказательства своей правоты). Другие считают, что организацией руководят пришельцы (эти агенты, напротив, ещё ни разу не предоставляли хоть сколько-нибудь убедительных доказательств). Третьи убеждены, что организация находится в руках религиозных фанатиков или культистов (никаких доказательств), четвёртые склонны во всём видеть руку богатых представителей других корпораций (что вполне может оказаться действительностью), а пятые вообще утверждают, что организацией управляют призраки (что, опять же, вполне может соответствовать действительности).
Как видно из этого примера, даже прямое отсутствие доказательств не останавливает агентов от сочинения новых теорий заговора. И истории о "теневом совете" – далеко не единственные, которые можно подслушать в частной беседе агентов.

Публичность

Как уже отмечалось выше, "Орфей" открыто рекламирует свою деятельность ещё с 1996 года, когда первые агенты начали предлагать всем желающим нанять их для устранения, спасения или изучения призраков. Вместе с тем, руководство компании призывает сотрудников хранить молчание о секретах, текущих планах и тем более уязвимых точках "Орфея". Высокая (а по меркам многих агентов - даже огромная) зарплата обычно решает этот вопрос, однако если агент пытается дать интервью по радио или телевидению, не согласовав это с руководством, ему открыто дают понять, что это нарушение никогда не должно повториться. Слухам об агентах, "бесследно пропавших" после нарушения этого правила, поистине нет числа.
Кроме того, если это возможно, "Орфей" старается не раскрывать слишком много своих секретов даже при работе с клиентами. Как правило, люди, готовые заплатить огромные деньги за возможность пообщаться с душой умершего родственника или, напротив, изгнать её прочь, согласны и на любые требования компании. Тем не менее, при возможности агентам рекомендуется выдать себя за сотрудников ФБР, исследователей паранормального мира, знатоков фэншуя (желающих осмотреть дом) или сотрудников вымышленных фирм - в зависимости от того, во что готов поверить тот или иной заказчик.
Более того, тёмный секрет компании заключается в том, что ей регулярно приходится пробираться на частную территорию без разрешения владельца. Некоторые люди сами не понимают, что им нужны услуги компании. Если такой "клиент" никогда не узнает, что в его доме побывали охотники на привидений, довольны останутся все.

Отношения с законом

Ещё ни одно правительство мира не выпустило свода законов, регулирующего взаимодействие людей с призраками. Считается, что на данный момент ни один из агентов компании не сталкивался с юридическими проблемами, которые были бы связаны непосредственно с охотой на призраков или исследованием паранормальных явлений.
Само собой, агентам запрещается использовать свои силы для совершения преступлений, хотя иногда это бывает необходимо из соображений безопасности. Например, порой всей команде приходится уничтожить автомобиль, в который вселился обезумевший призрак, или проникнуть в дом, владелец которого просто не понимает, какая опасность ему грозит. В этом случае агентам необходимо сделать всё, чтобы их не поймали. Конечно, до определённой степени компания прилагает усилия к спасению ценных кадров, однако это не отменяет того очевидного обстоятельства, что компания не всесильна. Агент, слишком часто попадающийся на местах преступлений, практически неизбежно закончит свои дни в тюрьме.
И всё же многих сотрудников интригует само молчание правительства в отношении их организации. Ходят слухи, что их деятельность игнорируют вовсе не из-за отсутствия информации о компании и легальности её бизнеса - а из-за того, что финансисты "Орфея" не забывают вовремя класть по лишней тысяче долларов в нужный карман.

Вопрос доверия

Строго говоря, агенты "Орфея" выполняют конкретные миссии. Они не обязаны понимать, с чем именно им приходится бороться, если по мнению руководства эти сведения им не нужны. Между объёмом информации, доступным на высших уровнях компании, и общими знаниями агентов давно уже образовалась колоссальная пропасть. И руководство по- прежнему убеждено в том, что даже самому эффективному горнилу не следует знать об истинном положении дел во всём мире.
Само собой, это не всегда устраивает агентов, которые иногда замечают, что череда "несвязанных" миссий выстраивается в единую цепочку событий, сущность которых всё это время понимало их руководство. Если агент высказывает своё недовольство публично, с ним связываются вышестоящие лица, которые напоминают ему об огромной зарплате, а также об отсутствии пунктов контракта, в которых компания гарантировала бы агенту полное посвящение во внутренние дела "Орфея". Подлинные конфликты между агентом и руководством решаются в частном порядке - но никогда не в пользу агента.
Стоит заметить, что от представителей каждого горнила ожидаются сообщения о любых признаках недовольства, высказанных их товарищами по команде. Само собой, это не означает, что каждый агент действительно готов рисковать потерей доверия к себе, сообщая подобные сведения начальству.

Процедура исследования
ПС-мониторы

По иронии судьбы, одну из самых революционных разработок компании можно назвать и одной из наименее востребованных в её внутреннем коллективе. ПС-монитором, или "Монитором посмертных сущностей", называется переносное устройство, которое позволяет агенту засекать призраков и определять их приблизительное местоположение.
Агент, использующий ПС-монитор, в случае успеха он узнаёт обо всех призраках в пределах пятидесяти метров от себя и устанавливает их местоположение с точностью до пяти метров. При желании он может определить и более точное расположение "источников сигнала", используя метод триангуляции. В этом случае он должен перемещаться по этой пятидесятиметровой области, проходя повторные проверки. В некоторых случаях погрешность сокращает до пяти метров.
Тем не менее, это устройство держит заряд всего 30 минут и быстро накаляется, что делает его длительное использование некомфортным и даже немного болезненным.
Но самое главное заключается в том, что абсолютному большинству полевых агентов (так называемых "консультантом по паранормальным исследованиям") такие приборы попросту не нужны из-за их личной способности видеть призраков или даже искать их на расстоянии.
С другой стороны, все важные здания "Орфея" оснащены более крупными, непортативными версиями ПС-мониторов, которые засекают призраков на куда большем расстоянии и пригодны для использования теми агентами, которые обычно работают в штабе и не способны воспринимать призраков с помощью своих органов чувств.

Практически каждая операция компании начинается с установления контакта с пострадавшей стороной - будь это хозяин дома, простой местный житель, офисный работник или кто-нибудь ещё.
Первым делом оперативник (а речь, как правило, идёт о "консультанте по паранормальным исследованиям") должен задать себе вопрос: что связывает посмертную сущность с миром людей. Посмертной сущностью, разумеется, называется призрак.
Установление связи между посмертной сущностью и окружающим миром проходит по следующему алгоритму:
• Оперативнику рекомендуется выяснить у пострадавшей стороны, покидает ли призрак границы определённого здания или другой территории. Если нет, вероятнее всего, призрак связан с конкретным местом. Если да, оперативник переходит к следующему пункту.
• Если это возможно, агент должен поговорить сразу с несколькими людьми, сталкивавшимися с привидением. Если посмертную сущность видели разные люди, значит, они не связана с конкретной персоной. В обратном случае высока вероятность того, что призрак остался в земной реальности из-за единственного человека или тесно связанной группы людей, которым он и являлся.
• Если призрака видели разные люди или если агенту не удалось найти более одного свидетеля, ему рекомендуется найти связь между вещами, которые находятся в собственности всех пострадавших, и предметами, расположенными в местах обитания призрака. Если подобная связь существует, вполне вероятно, что призрака удерживает определённый предмет. Например, если призрак является на место убийства, а один из местных жителей известен как редкий любитель оружия, существует хотя бы гипотетическая вероятность, что человеческую жизнь призрака оборвал именно он - однако призрак настолько сосредоточился на самой физической боли, вызванной ранением, что на земле его удерживает именно оружие, а не убийца.

В дополнение к этому агенту следует уточнить у пострадавших, совершает ли призрак разные действия. Если он повторяет одни и те же движения или пишет на зеркалах одну и ту же фразу, есть вероятность, что оперативник столкнулся с подражателем. Под этим названием известен призрак, загробная жизнь которого представляет собой бесконечный цикл из действий, некогда приведших к смерти. Подражатели делятся на статичных и активных. Первые безопасны, поскольку не понимают, что происходит вокруг, и даже не до конца осознают своё существование. Они не замечают агентов и во многом представляют собой необычный вариант "местной достопримечательности".
Активные подражатели тоже повторяют действия, связанные с их смертью, однако они способны изменять своё поведение в зависимости от того, как меняется мир. Например, если агент переместит оружие убийства из одной комнаты в другую, призрак последует за ним.
В то же время, агентам не рекомендуется вмешиваться в цикл активного подражателя, пока они не поймут, что заставит эту посмертную сущность прервать свои действия. Известны случаи, когда агенты погибали от рук привидения, пришедшего в ужас от попыток изменить его цикл.
Наконец, самую опасную категорию посмертных сущностей представляют свободные призраки. Эти души знают о своей смерти, однако считают себя людьми. В то время как организация допускает, что на философском или научном уровне их можно считать людьми, агентам следует помнить, что даже те призраки, которые кажутся совершенно разумными, часто следуют оккультным правилам, которые до сих пор не изучены даже в простейшем виде. Например, даже самый вменяемый призрак всё равно может выполнять действия, приведшие к его гибели - даже если он делает это в попытке понять, как он может разорвать этот цикл.

Цель миссии

Согласно официальным утверждениям руководства, цель каждой миссии "Орфея" определяет сам заказчик. Тем не менее, даже получив совершенно конкретный запрос от клиента, руководство часто модифицирует его так, как считает выгодным или правильным. Иногда это облегчает деятельность агентов, поскольку вместо полного уничтожения призрака они могут попросту убедить его уйти. С другой стороны, иногда руководство даёт агентам более сложные задания - например, требуя поймать и перевезти призрака в специальную лабораторию вместо того, чтобы просто уничтожить его, или приказывая агентам вытянуть из посмертной сущности ценные сведения прежде, чем выполнять заказ на её изгнание.

Реферальное вознаграждение

Хотя агентам запрещено отклоняться от приказов, им разрешается вступать в контакты с потенциальными клиентами, ещё не обратившимися в "Орфей", даже если это послужит временной приостановкой текущей миссии. Так, если при выполнении своей задачи агент или всё горнило заметит "постороннего" призрака, он может попытаться найти клиента, заинтересованного в устранении этой посмертной сущности (или в установлении контакта, или в любом другом взаимодействии с призраком).
За проявленную инициативность отдел внутренних услуг вознаградит агента 1% от общей стоимости заказа.

+1

4

Элегии

Если пользоваться внутренней терминологией самого "Орфея", Элегиями называются способы взаимодействия агентов с посмертными сущностями. Тем не менее, наряду с конкретными методами взаимодействия с миром мёртвых Элегии определяют и сущность протагониста. Пожалуй, основное различие между Элегиями и Силуэтами заключается в том, что никто из агентов не способен изменить свой Силуэт, однако смена Элегии считается допустимой - до определённой степени.
Дело в том, что из четырёх Элегий две (тени и духи) уже покинули мир людей. Эти агенты мертвы в совершенно буквальном, клиническом смысле слова. Они не могут ожить, просто изменив всё тот же "метод взаимодействия" с царством призраков.
С другой стороны, живые агенты (спящие и погонщики) могут менять Элегии на любые другие. Так, спящий вполне может освоить сложные медитативные практики или прибегнуть к наркотикам, позволяющим ему выходить из тела по собственной воле. Погонщик может устать от беспрерывного сосредоточения и ограничений самодисциплинирования, превратившись в спящего.
Что важнее всего, после смерти и спящие, и погонщики могут стать призраками. Те, кто ни разу не принимал наркотик пигмент или хотя бы не употреблял его слишком часто, почти гарантированно становятся духами. Оперативники, которым не посчастливилось принять наркотик от одного до несколько раз, превращаются в тени.
После этого смена Элегии становится невозможна. Духи не могут превращаться в теней и наоборот. Буквальное оживление персонажа через смену Элегии на погонщика или спящего в случае с призраками и вовсе считается элементов научной фантастики. По крайне мере, на данном этапе деятельности "Орфея" никто не научился превращать теней в полноценных духов или даровать им новую жизнь.
Кто знает, какие открытия ожидают их в будущем?

Живые агенты:

Погонщик

Что? Как быстро я могу выйти из тела? Открой дверь и сбеги по лестнице вниз. Я встречу тебя на первой ступеньке.

Погонщики обучаются сложным оккультным, эзотерическим и откровенно сверхъестественным практикам, которые позволяют им исторгать из себя астральное тело. Поскольку это предполагает длительную подготовку и требует незаурядных способностей к самодисциплинированию, каждый погонщик находится на хорошем счету у руководителей всего коллектива.
Многие агенты помогают себе развить этот навык при помощи новомодного наркотика, именуемого пигментом. Появившись на улицы считаные годы назад, пигмент уже занял одно из первых мест среди самых популярных наркотиков в мире. Американские дилеры также называют его "Блэк-Эйч", или Чёрным героином.
Несмотря на то, что "Блэк-Эйч" постоянно проходит новые степени очищения, его неизменными качествами остаются крайне высокая степень развития зависимости и потенциал к развитию у наркомана вышеупомянутых навыков по выходу из тела. Абсолютное большинство людей не понимают, что разговоры с призраками и способность видеть другие мистические феномены представляет собой не галлюцинацию, а совершенно буквальную реалию их новой жизни - обычно недолгой.
Зная об угрозе, которую пигмент представляет для психики и здоровья агентов, руководство не торопится делать его приём элементом стандартной подготовки погонщиков. Тем не менее, в организации работает далеко не один десяток агентов, которые мечтают получить не столько зарплату, сколько ещё одну дозу пигмента.
Само собой, среди агентов есть те, кому удалось преодолеть свою зависимость хотя бы на время - как и те, кто развил в себе необходимые навыки, не притрагиваясь к этому сладкому яду.
Преимущество: Если агент обладает хотя бы малыми знаниями медитации, для выхода из тела ему достаточно всего нескольких мгновений. В обратном случае он должен погрузиться в себя на одну минуту. Во время астрального путешествия за душой погонщика тянется серебряная нить, соединяющая его с плотью.
Для того чтобы вернуться в тело, погонщику необходимо либо физически добраться до него из нематериального мира, либо по доброй воле нанести удар своей нервной системе. Последнее отражается в виде одного пункта тупого урона, который не поддаётся поглощению
- однако в таком случае астральное тело агента развоплощается, а сам он пробуждается в своей физической оболочке.
Во время отдыха в материальном мире агент восполняет понемногу энергии в час.
Недостаток: Каждый час пребывания в нематериальном мире агент должен вкладывать немного энергии, чтобы поддерживать жизненные функции своего тела. В обратном случае оно начинает получать по очку тупого урона.
Кроме того, любой урон, нанесённый астральному телу погонщика, тотчас переходит по серебряной нити в его физическую оболочку, нанося ей соответствующее количество очков тупого урона. Этот урон остаётся тупым, даже если астральное тело попытались уничтожить с помощью летального или аггравированного оружия.
Гибель физического тела погонщика делает его призраком (как правило, тенью, однако если он не употреблял пигмента, смерть делает его духом).

Спящий

Малая смерть? Вы серьёзно? Нет, сон - это просто гигантская смерть.

Спящим не хватает сосредоточения, дисциплины, сил или просто желания осваивать сложные практики астрального путешествия. Вместо этого они обращаются к первому же методу выхода из тела, изобретённому компанией "Орфей". Они ложатся в специализированные криогенные камеры и спустя приблизительно два часа после заморозки покидают границы своей физической оболочки. В сущности, первые агенты "Орфея" были именно спящими - и некоторые из них по сей день заседают в Совете директоров.
Поскольку длительная заморозка при температуре примерно в -62 градуса по Цельсию оказывает серьёзное давление как на психику, так и на тело агента, в последнее время стандартной практикой стало разделение графика таких оперативников на две недели "полевой работы" и одну неделю рутины. Под рутиной может пониматься всё что угодно - от простого отгула и отпуска до составления отчётов или проведения лекций внутри компании.
Стоит заметить, что спящие часто рискуют здоровьем не меньше погонщиков. В то время как последние могут погибнуть, оставив своё тело в опасном месте, спящие совершенно не чувствуют своей физической плоти и потому всецело находятся во власти медиков и инженеров, следящих за криокамерой. Если что-нибудь произойдёт в самой компании и врачи просто не смогут впрыснуть в кровь спящих целый коктейль химических реагентов, все спящие, задействованные в проведении текущих операций, просто погибнут от некроза тканей.
Преимущества: Спящие могут провести любой, даже самый долгий период времени в мире призраков, не вкладывая в это нисколько энергии.
При возвращении в тело спящий восстанавливает здоровье с обычной скоростью. Если что-либо заставит его выйти в астральный мир до исцеления, это может теоретически привести к вспышке гнева.
В дополнение ко всему, астральные тела спящих не соединены серебряной нитью с физической оболочкой, а потому попытки нанести урон их блуждающим душам не причиняют ни малейшего вреда материальному телу.
Недостатки: Главной проблемой спящих служит замедленный темп перехода в астральный мир. Заморозка агента требует не менее двух часов сложной операции, причём вернуться назад он может только тогда, когда будет проведена обратная операция и его тело достигнет нормальной температуры.
Спящие не способны восстанавливать энергию во время астральных путешествий: для восполнения сил им необходимо вернуться в тело. Энергию они восстанавливают понемногу за каждый час.

"Мертвые" агенты:

Дух

Нельзя убить то, что уже мертво.

Духами называют призраков, уже окончательно и бесповоротно покинувших материальный мир, но сохранивших полную свободу воли, а в некоторых случаях даже приобретших более яркие личностные черты. Большинство таких духов не переживали клиническую смерть в годы своей первой жизни, а потому уже один факт их задержки в мире людей означает, что они сами приложили огромные волевые усилия к тому, чтобы остаться и сделать то, что кажется им необходимым.
Невзирая на это, духи не обладают какими-либо якорями или задачами, которые им было бы необходимо выполнить. В каждый отдельный период своего посмертного существования дух занимается тем, что представляет значение для него самого.
Когда такой дух материализуется, он приобретает ту внешность, причёску, цвет кожи и даже иллюзорную одежду, которую запомнил он сам. Он не способен изменять внешность по собственному желанию: материализация наделяет его именно тем видом, который обладает для него наибольшим значением.
Многие духи некогда были сотрудниками "Орфея". Другим агенты компании помогли освободиться от земных оков, но вместо истинного забвения предложили работать на свою организацию. Наконец, некоторые духи сами явились к агентам "Орфея" с просьбой устроить им встречу с нанимателями.
Поскольку духа практически невозможно заметить, руководство "Орфея" использует таких агентов для выполнения самых трудных и зачастую неофициальных задач, включая простой политический или промышленный шпионаж. Поговаривают, что иногда "Орфей" даже посылает таких агентов на проведение террористических актов и других преступных операций.
Преимущества: Персонаж получает на один новый Кошмар на старте.
Недостатки: Каждый дух обладает тёмным двойником, известным как доппельгангер. Более опытные оккультисты называют таких двойников Спектрами. Духи, обладающие средней и высокой энергией, способны чувствовать своих доппельгангеров на расстоянии, но только в самом общем ключе (например, "сейчас он находится на севере"). Если доппельгангер покидает пределы города, дух утрачивает с ним связь до тех пор, пока они снова не окажутся в относительной близости друг от друга.
Доппельгангер полностью копирует все способности и характеристики персонажа, однако вместо энергии пользуется своей злобой.
Цели доппельгангера полностью противоположны стремлениям духа: например, если тот следит за благополучием своей семьи, Спектр делает всё, чтобы нанести его родственникам ужасающий вред.
Хотя дух может выследить и убить двойника, тот всегда возрождается по прошествии нескольких недель, от одиннадцати до двадцати.

Тень

Помнишь, как в “Битлджусе” лицо Китона раскрылось, и изнутри полезли все эти щупальца? Нет? Так давай покажу.

Во многом тени напоминают духов: они покинули земной мир, но способны к материализации, они стараются завершить незаконченные дела, но сами определяют их сущность, они обладают полной независимостью, но решили сотрудничать с руководством "Орфея" - и так далее. Главным отличием теней от духов служит сам факт прижизненного употребления Чёрного героина, или пигмента.
Многие из них до сих пор мечтают впрыснуть этот смертоносный наркотик в свои омертвелые вены. Другие, напротив, не остановятся ни перед чем, чтобы наказать создателей этого проклятого яда. Но так или иначе, все они связаны общей историей наркозависимости, причём зависимости совершенно конкретного толка: непреодолимой тяги ещё раз пережить выход из тела.
Подобно духам, материализовавшиеся тени приобретают ту внешность, которой они обладали в тот момент жизни, который запомнился им больше всего. Тем не менее, всех их отличает необъяснимая бледность, нездешность, практически ускользающая тонкость. Даже если человек не знает, что перед ним материализовавшийся призрак, он чувствует, что его собеседник находится "не совсем" здесь.
Примечательно, что депрессивно-меланхолическое отношение большинства теней к жизни нередко становится и их даром. Они всегда помнят, что жизнь может стать ещё хуже. Многие агенты "Орфея" - мёртвые и живые - ценят их за способность разбавить даже самую мрачную ситуацию воодушевляющей проповедью - или хотя бы висельным юмором.
Преимущества: Тени способны проявлять свои Пятна без каких-либо недостатков.
Недостатки: Энергия тени не может быть слишком высокой.

+1

5

Силуэты

Силуэтами называются личностные профили - или, если угодно, психологические портреты, - которые определяют характер агента, его ключевую роль в своём горниле и многие призрачные способности.
Поскольку Силуэты тесно связаны с сущностью протагониста, никто не способен поменять один Силуэт на другой. Озлобленный и нелюбимый Морок или Полтергейст не может превратиться в душу компании и гедониста наподобие Светлячка, так же как и Наездник, привыкший лгать и манипулировать окружающими, не в состоянии превратиться в отрытого и добродушного Банши.

Банши

http://funkyimg.com/i/2Nsgw.png

Мои слова будут услышаны. Даже если для этого мне придётся сказать их так громко,
что у вас кровь пойдёт из ушей.

Банши читают прошлое, видят будущее и унимают боль окружающих в настоящем. С практической точки зрения они чаще всего играют роль аналитиков, исповедников и советников, хотя идеологически их куда лучше было бы уподобить целителям и миссионерам. Пытаясь принести мир окружающим, Банши часто лишают покоя самих себя. Они распутывают бесконечные узлы мук и страданий, в которые превратилась жизнь призраков, и пытаются воодушевить на новые подвиги тех, кто ещё не умер.
Кошмары: Плач, Предвидение
Материализация: Не затрачивая энергии, Банши может заставить свой голос разноситься по всей округе. У этой способности нет определённого радиуса действия, однако в целом считайте, что Банши может произносить слова из любой точки текущей локации в самом широком смысле слова. В зависимости от количества энергии, голос Банши может звучать интригующе, притягательно, странно или отталкивающе. Опять же ориентируйтесь на собственные предпочтения в повествовании или отыгрыше: никаких правил здесь не существует.
Вложив немного энергии, Банши может превратиться в классическое привидение с голубовато-бледным прозрачным телом. Если же протагонист достаточно злобен, то этот призрак приобретает зловещие черты наподобие острых зубов или чёрных акульих глаз. На этой стадии материализации персонаж может использовать свои физические способности, однако они становятся вполовину меньше, чем были.
Вложив больше энергии, Банши приобретает человеческую внешность, хотя при движении тело призрака кажется необычайно лёгким, как если бы он находился в воде, но пытался идти по дну.
Типичные архетипы: Опекун, Защитник, Щёголь, Посредник, Кающийся грешник и Мученик.

Мóрок

http://funkyimg.com/i/2Nsgy.png

Запрыгивай! Пора узнать, на что способен этот маленький “додж”.

Ужас Амитивилля, призрачные узники лондонского Тауэра, мумии в усыпальнице Тутанхамона - все эти существа в действительности были Мороками: во всяком случае, если верить исследователям “Орфея”.
В своей прежней жизни практически каждый Морок старался убежать от оседлой жизни. Возможно, он был бродягой или гастролирующим музыкантом, возможно - пилотом авиалайнера или капитаном на корабле дальнего плавания. Неважно, как он пытался сбежать от своей жизни: важно, что он привык к постоянной смене мест, людей и событий.
Мороки редко привязываются к людям. У большинства из них есть один или два настоящих друга, с которыми они встречаются между путешествиями, однако у многих и вовсе нет связей, которые можно было бы назвать хоть сколько-нибудь крепкими.
Как правило, Мороков переполняют тёмные эмоции наподобие разочарования в жизни, скорби по утраченным возможностям или ностальгии по живописным местам, в которые они никогда не вернутся. В той или иной степени каждый из Мороков склонен к вспышкам агрессии, которые и дают выход этим эмоциям. А это кадровики "Орфея" считают отличным поводом для того, чтобы поручать Морокам миссии, требующие агрессивного или, по меньшей мере, напористого характера.
Кошмары: Внедрение, Ведьмовской нимб
Материализация: При желании, даже не вкладывая энергию, персонаж может отражаться в зеркальных поверхностях вроде полированных столов, посуды, воды или стёкол. На его внешность влияет соотношение энергии и его злобы: например, персонаж, практически целиком поддавшийся своим негативным чувствам, будет похож скорее на монстра из Преисподней, чем на традиционного призрака.
Вложив немного энергии, персонаж превращается в типичное бледное привидение, лицо которого прикрыто непроницаемой мембраной. Некоторым этот облик может напомнить хэллоуиновских призраков, окутанных в саваны. Другим - призраков с фотографий викторианской эпохи. На этой стадии материализации персонаж может использовать свои физические способности, однако все так же становятся вполовину меньше, чем были.
Вложив чуть больше энергии, персонаж материализуется в самом буквальном смысле слова. Более того, технически он находится сразу в обоих мирах. Например, ничто не мешает ему схватить одной рукой призрака, а другой человека.
Типичные архетипы: Дилетант, Путешественник, Одиночка, Бунтарь, Светский лев и Авантюрист.

Полтергейст

http://funkyimg.com/i/2NsgC.png

Если ты заставишь меня повторить свой вопрос ещё раз, я задам его в очень, очень
болезненной форме.

Почти в любой мифологии мира нашлось своё место для призраков, которые швыряют в людей предметы различной тяжести, чтобы выразить свою неутолимую ярость. В германских народах этих созданий называли шумными призраками - полтергейстами, - и со временем это название подхватили даже люди, которые не могли в точности объяснить, что оно означает.
Агенты, соответствующие эмоциональному профилю Полтергейстов, действительно склонны к выплеску своей ярости в виде сильнейших телекинетических импульсов. Но в отличие от своих фольклорных аналогов, они способны контролировать эту ярость. Как сильно бы ни клокотал гнев в их сердцах, они способны выбрать жертву и нанести ему прицельный удар вместо того, чтобы просто разбрасываться предметами в исступлённой ненависти ко всему миру. Хотя, разумеется, исключения существуют.
Кошмары: Кавардак, Сплетение
Материализация: Даже не вкладывая энергию, Полтергейст способен влиять на окружающий мир так, словно его эфемерные руки обладают небольшой силой и ловкостью. Изобретательные агенты могут использовать эту силу в творческом ключе - например, набирая жертве сообщения на её же компьютере, заставляя кнопки на клавиатуре нажиматься сами собой.
Вложив немного энергии, Полтергейст собирает тело из мусора, бумаг и других лёгких предметов. На этой стадии материализации персонаж может использовать свои физические способности, однако они становятся вполовину меньше, чем были до этого.
Если кто-нибудь попытается выстрелить в эти предметы или нанести им удар чем-нибудь тяжёлым, персонажу придется воспользоваться своей волей, чтобы удержать их воедино. В случае провала конструкция разрушается.
Вложив чуть больше энергии, Полтергейст материализуется окончательно, превращаясь в нормального человека. Тем не менее, его вид значительно изменяется в зависимости от его злобы. Даже самый спокойный Полтергейст производит впечатление взвинченного человека, который готов сорваться в любую минуту. Полтергейст, действительно чувствующий сильнейшую злобу, и вовсе похож на маньяка из современных ужастиков.
Типичные архетипы: Критик, Задира, Ребёнок, Деревенщина, Судья, Мазохист, Перфекционист и Жулик.

Наездник

http://funkyimg.com/i/2NsgD.png

Ты борешься со своими желаниями, разве нет? Никто ещё не побеждал в этой схватке.

И в жизни, и в смерти Наездники стремятся лишь к одному: к чувству контроля. Им не обязательно находится во главе крупной компании и носить почётные титулы. Они могут даже отказываться от власти. Однако им нужно чувствовать, что они способны влиять на людей - причём кардинальным образом. Многие готовы на всё – включая подлости и преступления - ради чувства своей значимости для других людей. В каком-то смысле Наездник считает себя реализованным только тогда, когда он оставляет свой след в судьбе окружающих.
Это не обязательно делает их злодеями: человек, вечно навязывающий своё мнение коллегам по работе, едва ли вызовет у них настоящую ненависть, не говоря уже об отсутствии настоящих угроз для их психики и здоровья. Но, выражаясь простым языком, Наездники эгоистичны. Они должны что-то значить. И иногда они должны значить для человека больше, чем он сам.
Кошмары: Кукловодство, Джаггернаут
Материализация: Не вкладывая энергии, персонаж может взаимодействовать с окружающим миром руками других людей. Для этого его эфемерному телу нужно коснуться жертвы. При соблюдении этого простого условия персонаж получает возможность говорить устами другого человека в течение ближайших пары минут или совершать самые элементарные действия его руками. Эта способность не позволяет принуждать человека к серьёзным поступкам, требующим ощутимого вложения сил. Для простоты считайте, что игрок может действовать руками жертвы так, как если бы она обладала небольшой силой и ловкостью.
Призраки, обладающие пониженной злобностю, могут прибегать к этим поступкам сравнительно незаметно (человек может сам не понять, зачем он коснулся того или иного предмета "по своей воле"). И наоборот, если Наездник отличается высокой злобностью, жертва может приобрести болезненный цвет лица, а её глаза могут пожелтеть, словно в "Изгоняющем дьявола".
Вложив немного энергии, Наездник приобретает отдалённое сходство со своим настоящим телом. На этой стадии материализации персонаж может использовать свои физические способности, однако они становятся вполовину меньше, чем были до этого.
Чуть больше энергии позволяет Наезднику обрести физическое тело, хотя оно несколько отличается от его настоящего облика: например, кожа выглядит несколько иссохшей, а на лбу проступают чёрные вены.
Типичные архетипы: Автократ, Бюрократ, Соперник, Директор, Лидер, Наставник, Педагог и Традиционалист.

Светлячок

http://funkyimg.com/i/2NsgE.png

Просто иди вперёд. О, прости! Надо было сказать про первую ступеньку.

Светлячки практически одержимы общением. Одни могут болтать с окружающими просто для удовольствия, другие – для достижения конкретных целей, третьи, подобно Наездникам, для ощущения своего влияния на эмоции окружающих - однако все они постоянно находятся в центре любой компании. Для "Орфея" это означает, что Светлячки становятся безукоризненными шпионами и дипломатами, способными обезоружить любого агрессора своей открытой улыбкой - и возможно, позволить другим агентам нанести удар в спину.
Кошмары: Неземная притягательность, Невесомость
Материализация: Не вкладывая энергию, Светлячок может материализоваться в виде красивого свечения, которое не обладает видимыми источниками. В этом обличье персонаж не способен издавать звуков, однако может показывать окружающим дорогу к их цели - или, возможно, погибели.
Вложив немного энергии, Светлячок принимает форму обычного человека, однако его облик подёрнут мглой или переливается разными цветами, как если бы окружающие смотрели на него сквозь стекло, залитое дождём. При высокой злобности Светлячок полностью инвертирует это состояние, превращаясь в чёрно-белый силуэт, напоминающий человека с выцветшей фотографии.
Затратив чуть больше энергии, персонаж полностью восстанавливает свой настоящий облик и приобретает плотность - однако его кожа всё равно излучает лёгкое неземное свечение.
Типичные архетипы: Любитель жизни, Ребёнок, Ловкач, Шутник, Искатель тайн и Хвастун.

Фантазм

http://funkyimg.com/i/2NsgB.png

У меня есть одна фантазия… и я поделюсь ею с тобой. Хочешь ты этого или нет.

Фантазмы считаются самыми креативными из всех Силуэтов, увлеченными своими идеями и фантазиями, мечтами. Они могут быть художниками, изобретателями и даже безумцами – словом, теми, чьей работой или целью является донести до остальных плоды своего воображения или идеи. Некоторые Фантазмы преуспели в сокрытии своих ярких мечтаний, и потому их может быть непросто вычислить. К примеру, домохозяйка, которая буквально теряет себя в просмотре мыльных опер, или клерк, мечтающий выиграть в лотерею, могут быть потенциальными Фантазмами.
После смерти, Фантазмы получают свои силы для того, чтобы сберечь свои фантазии и внедрить их в чужие умы. Они живут воображением, и сейчас мир воображения и снов становится их игровой площадкой, их убежищем и их оружием. Фантазмы не могут сделать свои фантазии реальностью и правдой – но они могут сделать так, что остальные не смогут отличить реальность от иллюзии.
Фантазм не может материализовывать объекты как Полтергейст, но он может заставить других думать, что он это сделал. Он не может читать прошлое, как Банши или вселяться в людей, как Светлячок, но он может входить в чужие сны и изучать чужие травмы, страхи и фантазии.
Фантазм может утешать, давать советы, обучать и даже пропагандировать сквозь видения… или разрушать и мучить умы своих жертв. Некоторые фантазии чудовищны и извращенны. Фантазм, который втаскивает смертных в свои извращенные кошмары, ради похоти или мести может уничтожать жизни не хуже, чем любой Спектр.
Кошмары: Бедлам, Песочный Человек
Материализация: Даже не тратят энергии, Фантазм может проявиться среди живых тенью без отражения, двигающейся, но плоской и без всяких деталей, кроме контура. В этой форме, Фантазм не может влиять на физические объекты. Фантазм также может шептать короткие предложения. Такая форма обычно не привлекает слишком много внимания, особенно если он остается тихим.
Фантазм, который тратит немного энергии, предстает гуманоидной фигурой, но темной, расплывчатой и полупрозрачной – как трехмерная тень. В этой форме Фантазм может разговаривать абсолютно нормально. Его голос почти нормален, но есть в нем какая-то пустота, словно эхо. Он выглядит как настоящий дух, но при этом в своей призрачной форме может манипулировать физическими объектами.
Потратив чуть больше энергии, Фантазм может предстать очень реальным, настоящим человеком. В этой форме он может полностью использовать свои физические и социальные атрибуты на людях и разных объектах. Как и остальные призраки, он выглядит при этом таким, каким был при жизни, разве что чуть более модифицированной версией себя. Фантазм, впрочем, может использовать свои Кошмары для того, чтобы принять тот облик, который представляют себе люди.
Типичные архетипы: Архитектор, Авангардист, Мечтатель, Игрок, Фантазер.

Сущность

http://funkyimg.com/i/2Nsgx.png

Я выгляжу теперь по-другому? Привыкай. В следующий раз я снова изменюсь, когда приду к тебе, и в последующий раз, и если это будет необходимо, после этого, и, в конце концов, когда ты будешь невнимателен, я проскользну и захвачу тебя. Поздравляю, паранойя теперь твой лучший друг.

Большинство людей считает, что в них есть то, что стоило бы изменить; лишь меньшинство может адаптироваться и комфортным для себя образом смешаться с социумом. Множество Сущностей и пошло от таких людей. Они – социальные хамелеоны по жизни, адаптирующиеся и маневрирующие так, как им это подходит (даже если остальные считают их зависимыми от этого). Они – смертные химеры, которые могут постоянно менять цвет волос, стиль или отношение к новой идее, которая их вдохновит. Им может просто не нравится то, кем они являются внутри, но они всегда могут изменить свой внешний вид удивительным образом.
Для менее просвещенных натур, изменчивость Сущностей является просто способом привлечь к себе внимание и невозможностью сфокусироваться на чем-то одном. Некоторые Сущности, которые страдают от недостатка самоконтроля, могут действительно часто отвлекаться, а то и вовсе обладать множественными личностями. Остальные же просто слишком быстро соображают и могут найти себя занятыми другой темой или задачей, пока остальные еще бьются над последней.
Те, кто становятся Сущности чаще всего имеют сильную связь с животными, и могут думать, что только животные способны их понять. По правде сказать, животные и в самом деле могут оказаться единственными, кто может приспособиться к любви Сущностей к переменам, без каких-либо расстройств и ожиданий.
Сами по себе, Сущности могут быть актерами, бродячими артистами, сорвиголовами, путешественниками или телевангелистами. Они очаровательны, любопытны и необычайно энергичны. У них хорошо развиты навыки коммуникации. Можно встретить Сущностей, которые являются дипломатами, очень идейными людьми, или теми, кто занимает лидирующие позиции в разных сферах.
Во смерти, Сущности обнаруживают у себя возможность меняться собственные формы, иногда совсем невероятным образом. У них могут брови блуждать по лбу, а палец оказаться прикреплен к тыльной стороне ладони, а то и вовсе глаза становиться кошачьими, меняться форма ушей и появляться мех.
Кошмары Сущностей отражают их необычно гибкие натуры.
Кошмары: Колебания Плоти, Фамильяр
Материализация: Даже не тратя энергию, Сущность может проявиться физически в виде маленького животного. В таком случае Сущность не может принять форму зверя больше, чем большая крыса. Вороны, кошки, крысы, большие пауки, светлячки, летучие мыши являются наиболее вероятными формами, которые можно принять не тратя энергию. Персонаж может попытаться говорить в этой форме, но некоторые звери (исключая птиц) имеют с этим определенные трудности. Слова могут звучать очень искаженно – в лучшем случае.
Использовав немного энергии, персонаж может выглядеть как большое животное или рой маленьких. Если персонаж появляется как большое животное, то по размерам он будет примерно с лося, то есть он может быть оленем, большим псом, дельфином или любым схожим по размеру животным. Превращаясь в рой или стаю маленьких зверков, персонаж может проявиться стаей крыс, облаком ос, и подобными созданиями. Все мелкие создания в таком случае должны делать примерно одну и ту же вещь – летать, копать, атаковать, и так далее.
Затратив чуть больше энергии, Сущность может проявить целиком и полностью как человек. Если приглядеться, то можно заметить что его кожа как бы «не на месте». Она постоянно меняется, а если Сущность возбуждена, то на коже кажется и вовсе двигаются какие-то узоры.
Типичные архетипы: Конформист, Хамелеон, Фанатик, Последователь, Ученый, Мастер Выживания (и даже Авангардист, Исследователь и Сорвиголова могут подойти).

+1

6

Врождённые способности

В дополнение к Кошмарам, доступным только определённым агентам и подробно рассмотренным ниже, все агенты организации обладают и чередой неотъемлемых сил, которые они могут использовать с самого старта игры.

Могильное зрение

По умолчанию призраки не способны видеть людей и других существ, обитающих в материальном мире. В каком-то смысле для них они представляют собой таких же фантомов, какими служат для людей сами призраки. Это же касается и "простых" астральных путешественников, не обладающих подготовкой "Орфея".
Тем не менее, агенты "Орфея" обладают особыми навыками, позволяющими им видеть людей и призраков одновременно - даже когда они находятся в нематериальном состоянии. Они всегда видят тех и других. Это касается как настоящих призраков, так и живых агентов наподобие оперативников, вышедших из тела посредством медитативной практики или заморозки.
Более того, персонаж может определить текущий уровень энергии любого существа - мёртвого или живого.

Невидимость и нематериальность

Персонаж может использовать свою энергию, чтобы наделить себя способностью проходить сквозь любые предметы и стены до окончания сцены (примерно пять-десять минут). Если персонаж не использует эту способность, то за каждые несколько секунд, во время которых сквозь его тело прошёл твёрдый объект (машина, пуля, нож и так далее), он утрачивает часть своей энергии. Парадоксальность этой способности заключается в том, что персонаж должен сам заставить свою нервную систему приспособиться к реалиям бесплотного существования. В обратном случае каждый объект, проходящий сквозь тело протагониста, будет вызывать у него лёгкое потрясение, отражающееся в потере энергии.
Этот психологический эффект даёт начало ещё одному любопытному парадоксу: отменяя один закон физики (плотность своего тела), персонаж не избавляется от остальных, включая инерцию и гравитацию. Например, пройдя сквозь окно второго этажа, персонаж упадёт на землю, а провалившись сквозь дорожное покрытие, рухнет на канализационное дно.
Стоит заметить, что по-настоящему твёрдые объекты наподобие недр Земли недоступны даже для призраков. С другой стороны, практически невесомое тело призрака (или астрального путешественника) может перемещаться по воде и другим нетвёрдым поверхностям.

Неуязвимость

За исключением вышеупомянутого риска потери энергии оружие и другие смертоносные объекты (вроде автомобиля на полном ходу) не способны причинить агенту какой-либо вред. Исключением могут служить особые виды оружия наподобие заговорённых клинков, оружия Спектров и других опасных сокровищ загробного мира.

Материализация

Призраки и астральные путешественники способны материализоваться, вкладывая в это свою энергию. Каждый Силуэт обладает своими правилами материализации, однако в целом можно говорить о нескольких стадиях материализации, лишь последняя из которых позволяет призраку взаимодействовать одновременно с людьми и посмертными сущностями.
Кроме того, с повествовательной точки зрения считайте, что чем выше энергия протагониста, тем больше он похож на человека. Призрак, материализовавшийся с высоким количеством энергии, выглядит как человек, а если она у него еще больше, то его сердце бьётся, из губ исходит тёплое дыхание, а прикосновение к его коже вызывает ощущение приятного жара. Примечательно, что это тепло носит метафизический характер: например, температурные датчики не смогут засечь подобного персонажа. Ощутить его тепло может только живой человек.
И напротив, чем ниже энергия, тем больше персонаж напоминает классическое привидение (или хотя бы оживший труп). Так, призрак агента, погибшего под камнепадом, на может быть покрыт обычными синяками, а может и щеголять выпирающими костями, а то и вовсе преобразится в живое месиво из мяса, костей и крови.
Если по каким-либо причинам изначальный уровень энергии протагониста слишком мал, он не способен материализовываться полностью. Его степень взаимодействия с миром людей в своей призрачной форме всегда будет ограничена лёгким проявлением своей внешности – не более того.

Оценка характера

Затратив свою энергию, персонаж может интуитивно определить потенциальный Силуэт другого человека. Под абстрактным определением "потенциальный Силуэт" подразумевается Силуэт, который получил бы этот человек, если бы умер. С игромеханической точки зрения это означает, что персонаж узнаёт, к какой группе относится архетип другого человека.

Например, Силуэт Банши связан с архетипами Опекун, Защитник, Щёголь, Посредник, Кающийся грешник и Мученик. Если архетип другого человека входит в этот список, герой узнаёт об этом.
Если архетип другого человека полностью совпадает с архетипом самого персонажа, тот автоматически узнаёт и это.

Определение якорей

Каждого призрака удерживает на земле то, что обладает для него колоссальным эмоциональным значением. Это может быть незавершённое дело, желание проследить за безопасностью близких или чистейший ужас перед окровавленным топором, забравшим его жизнь вместе с головой. Такие предметы, люди, места, задачи или другие причины задержки призрака в мире людей называются якорями.
Столкнувшись с посмертной сущностью, агенты "Орфея" способны интуитивно почувствовать общий характер её якорей, просто воспользовавшись собственной энергией. Это не позволяет им автоматически определить, где находится якорь: вместо этого персонажи слышат голоса людей, представляющих ценность для призрака, или чувствуют запах их духов, или видят ключевой предмет (но не его расположение).

Рассечение нитей

Когда персонажам наконец удаётся найти якорь, они должны выполнить задачу, которая позволит призраку посчитать своё дело завершённым. Например, они могут найти убийцу, сжечь проклятую реликвию, помочь детям призрака найти закопанное сокровище или совершить другой поступок, способный вызвать у призрака чувство полного умиротворения.
Стоит заметить, что многие призраки обладают несколькими якорями, а потому избавление духа от каждого из них иногда занимает недели, если не месяцы.
Освобождение посмертной сущности от каждого якоря повышает энергию. В свою очередь, сами агенты от этого чувствуют удивительное воодушевление.
Когда призрак наконец освобождается ото всех якорей, персонажу остаётся поговорить с ним и призвать его не бороться за своё место в мире людей. В этом случае персонаж вкладывает большое количество энергии, передавая ее призраку и позволяя использовать ее для окончательного перехода в загробный мир.

Кража

Наконец, если архетип протагониста входит в ту же группу, к которой принадлежит и архетип другого призрака, он может прикоснуться к жертве и вступить с ней в состязание воли. В зависимости от успеха, протагонист может забрать у нее часть энергии. Если персонаж заберет слишком много энергии, то может нечаянно превратить жертву в Спектра. В таком случае стоит задуматься о морали такого поступка.

+1

7

Кошмары

Хотя руководство организации не всегда приемлет подобные термины, полевые агенты давно привыкли называть свои жуткие силы Кошмарами. В отличие от большинства внутриигровых характеристик, Кошмары не подразделяются на разные уровни или отдельные списки способностей. Персонаж либо знает, как обрушить на окружающих тот или иной Кошмар, либо нет.
Каждый Силуэт узнаёт один Кошмар автоматически (дается на старте игры): в описании Силуэтов такие Кошмары выделены курсивом. Ещё один Кошмар, связанный с Силуэтом, персонаж может выучить легче: такая способность известна как "знакомый Кошмар", и его можно со временем изучить только по ходу игры.
Также есть третичные Кошмары, и большинство из них можно изучать только после "бесплатного" и знакомого. Но некоторые (см.описание) можно изучить и сразу после бесплатного, если они происходят от него. Это будет гораздо сложнее, чем изучить "знакомый Кошмар", так как третичные куда как сложнее.
Если ваш персонаж работает в организации "Орфей" достаточно долго, то он, возможно, знает и "знакомый Кошмар" помимо стартового. Большинство других изучить гораздо труднее. Наконец, большинство Силуэтов попросту не способны развивать у себя определённые Кошмары: по этой причине они называются недоступными. Любые Кошмары персонаж может использовать только в своей астральной форме (или их автоматически могут использовать призраки).

Силуэт [Бесплатные и знакомые] [Третичные] (Недоступные)
Банши [Плач, Предвидение] [Пандемониум] (Кавардак, Сплетение, Анафема)
Морок [Внедрение, Ведьмовской нимб] [Широкополосный Призрак] (Плач, Предвидение, Пандемониум)
Полтергейст [Кавардак, Сплетение] [Анафема] (Неземная притягательность, Невесомость, Призыв Реликта)
Наездник [Кукловодство, Джаггернаут] [Заражение] (Колебания Плоти, Фамильяр, Легион)
Светлячок [Неземная притягательность, Невесомость] [Призыв Реликта] (Кукловодство, Джаггернаут, Заражение)
Фантазм [Бедлам, Песочный Человек] [Сноходец] (Внедрение, Ведьмовской нимб, Широкополосный Призрак)
Сущность [Колебания Плоти, Фамильяр] [Легион] (Бедлам, Песочный Человек, Сноходец)

Единство

В качестве особого бонуса каждый Кошмар позволяет агентам усиливать способности своих товарищей тем или иным образом. Например, Плач способен значительно увеличить количество жертв, на которые будет влиять Кошмар другого агента.
Подобные бонусы описаны в конце каждого отдельного Кошмара.

Плач

Банши и другие агенты, развивающие у себя эту способность, отличаются редким влиянием на эмоции окружающих. Персонаж может либо усилить, либо унять человеческие тревоги в соответствии со следующей таблицей.
• Агент вызывает у жертвы либо слабое раздражение, либо необъяснимое умиротворение. Такой успех позволяет влиять на эмоции лишь одного человека.
• Теперь агент может влиять на двух жертв одновременно.
• Агент может влиять сразу на пять человек. Для получения этого эффекта игрок должен вложить немного энергии.
• Количество жертв может достигать десяти человек.
• Персонаж может успокоить даже маньяка с бензопилой - и вывести из себя буддистского гуру. Число жертв может достигать пятидесяти человек. Добиться такого эффекта агент может, только вложив еще немного энергии.
На протяжении времени использования способности агент издаёт едва уловимые звуки, которые могут казаться как притягательными, так и отталкивающими - или попросту омерзительными.
Если персонаж хочет продлить действие Плача, он может вложить ещё немного энергии и повторить попытку.
Если агент хочет использовать Плач в более агрессивных целях, он может вложить чуть больше энергии. Все, кто находится в пределах десяти шагов от него, получают летальный урон. К сожалению, агент не способен защитить от этого крика своих союзников.
По умолчанию этот урон могут заблокировать определённые виды брони, однако если персонаж вкладывает больше энергии, броня утрачивает свою силу.
Наконец, агент может вложить сразу еще больше энергии, чтобы разрушить любую материю в объёме одного кубического фута до пяти. При разрушении предметов и других твёрдых тел сложность определяется не абстрактной "волей", а материалом, на который оперативник направляет свою способность.
Вне зависимости от того, в каких целях протагонист использует Плач, он не должен совершать никаких действий (включая защитные), кроме простого передвижения.
Единство: Вложив немного энергии, персонаж может удвоить дальность, радиус или количество жертв, на которые другой агент направляет свои Кошмары. Эффект действует только в течении нескольких минут.

Предвидение

Обращаясь к дару Предвидения, агент замирает на месте и несколько мгновений всматривается в события прошлого или будущего. Видение длится несколько мгновений. Технически, агенту не нужно тратить энергию, чтобы увидеть события, происходящие через несколько минут после, или до этого.
Тем не менее, вложение энергии необходимо в том случае, если агент хочет увидеть события, по-настоящему отдалённые от настоящего момента. В целом следует ориентироваться на следующую таблицу.

Затраченная Энергия Отдалённость событий
• До часа в прошлом или будущем
• До одного дня в прошлом или будущем
• До одной недели в прошлом или будущем
• До месяца в прошлом или будущем
• До года в прошлом или будущем
• До десяти лет в прошлом или будущем
Агент не может выбирать события, которые он собирается "подсмотреть": вместо этого судьба сама выбирает то, что должно представлять для него наибольшую ценность. Кроме того, даже если агент вложил огромный объём энергии, но Рассказчик считает, что самое интересное для него случилось или должно случиться в сравнительно недалёком будущем  или прошлом, он может описать игроку видение, разворачивающееся именно в эти близкие временные отрезки. Само собой, хорошим тоном при этом будет описать и несколько более общих событий из более отдалённых фрагментов времени.
Как и в других играх Мира Тьмы, в Орфее предвидение будущего не гарантирует того, что события произойдут именно так, как видел протагонист. Задача Рассказчика заключается только в том, чтобы описать наиболее важные для него моменты и подсказать, с какой стороны ему угрожает опасность. В сущности, смысл предвидения заключается именно в том, чтобы успеть избежать злого рока или максимизировать выгоду - а не просто узнать, что написано на другой странице сценария.
Единство: Вложив немного энергии, персонаж может легкость использования Кошмаров в любом плане. Этот бонус влияет только на одного союзника и только в пределах нескольких мгновений.

Пандемониум

С помощью Пандемониума, призрак может выйти за грань своих провидических способностей, влияя на будущее. По сути, Пандемониум позволяет использующему его наделить цель успехом – или неудачей. В зависимости от количества потраченной энергии (то есть чем больше ее будет тратиться – тем больше вероятности удачи или неудачи объекта), можно, к примеру, успешно миновать пост охраны, проскользнув незамеченным. Можно помочь хирургу исполнить сложную операцию (то есть, увеличить вероятность успеха). С другой стороны, можно воздействовать на вора, бегущего по аллее, и тот станет неуклюжим, и, к примеру, поскользнётся на дороге. Главное, что важно понимать: у Пандемониума есть и свои пределы. Так ничего не выйдет, если воздействовать на цель, которая не обладает необходимыми знаниями, чтобы что-то совершить (или физически не может совершить), то есть, никаких «благословения» и посылы удачи попросту не помогут. К примеру, если цель не говорит по-французски, но пытается, наслать на него успех – не значит ровным счетом ничего, это попросту не сработает. Также удачу (или не удачу) можно наслать только на одного человека (или не человека) за раз. Плюс ко всему, Пандемониум влияет на одну задачу, а не на несколько. К тому же радиус действия – 10 ярдов. Пандемониум нельзя использовать на неодушевленные объекты, только на существ. Его нельзя использовать по нескольку раз на одну персону сразу, чтобы пытаться сделать ее еще  более удачливой или неудачливой.
Единство: Когда Банши использует Пандемониум на Кошмар другого персонажа, его/ее песня открывает разум цели, показывая ему калейдоскоп случайных событий, так что тот знает, как использовать свой Кошмар наиболее благоприятным образом. Если объяснить это на примере, то цель чувствует себя так, как, к примеру, чувствует себя атлет будучи «в зоне комфорта», когда трудно потерпеть неудачу.

Внедрение

Этот Кошмар не требует никаких проверок: агент просто входит внутрь машины, здания или другого объекта и растворяет своё астральное тело в его механических недрах.
Даже не вкладывая никаких затрат энергии, персонаж способен захватывать предметы размером с телефон или пистолет. Немного энергии расширяет выбор до предметов размером с микроволновую печь или персональный компьютер. Вложение чуть большего количества энергии позволяет вселяться в целые шкафы, мотоциклы или другие объекты, размерами сопоставимые с человеком или незначительно превышающие рост взрослого мужчины. Вложение еще большего количества энергии открывает доступ к автомобилям, еще - к небольшим домам или танкам, и многого - к самолётам и особнякам.
Прежде всего, это позволяет ему чувствовать всё, что происходит на захваченной территории. Например, он может смотреть на мир из любого окна автомобиля или подслушивать разговоры в любой части дома.
Кроме того, он может заставить предмет действовать самостоятельно. Так, он может раскрыть дверь дома навстречу бегущему человеку или остановить двигатель вражеского автомобиля.
Это не может заставить объект выполнять действия, для которых он не предназначен.
Например, микроволновка не в состоянии передвигаться по дому.
Но самое главное заключается в том, что агент всегда может заставить предмет "ожить". Персонаж может оставлять послания на зеркалах, шептать слова через телефонную трубку и совершать другие незначительные действия. Можно активировать механизмы без топлива и электричества: например, компьютер будет черпать энергию в силе самого персонажа, а автомобиль сможет ехать, подталкиваемый невидимыми руками.
Успех предприятия повышает степень "оживления" здания или механизма, пока при пяти успехах агенту не откроется доступ к прямому нарушению функций, для который был создан предмет. Дом может нападать на жертв, обрушивая на них люстры или опутывая их балясинами, а мраморная статуя может сойти с пьедестала и обрушить свои кулаки на испуганных смертных. Как правило, в этих случаях персонаж использует свои собственные навыки, однако Рассказчик вполне может предоставить логичные бонусы вроде повышения урона от удара мраморным кулаком.
Внедрение длится до десяти-пятнадцати минут. Более того, частое вселение в один и тот же объект вырабатывает определённую связь между ним и протагонистом, что позволяет герою вкладывать меньше энергии при повторных визитах в этот объект.
Хотя персонаж и неуязвим к атакам, направленным на захваченный объект, сильные повреждения отнимают у него понемногу энергии.
Единство: Вложив немного энергии, персонаж может отложить эффект чужого Кошмара на несколько минут по своему усмотрению. Например, Полтергейст может приказать потолку обрушиться на всех присутствующих, в то время как Морок отложит момент обрушения на несколько мгновений, чтобы позволить агентам отбежать от камней, осыпающихся на головы противников.

Ведьмовской нимб

Даже не вкладывая нисколько энергии, персонаж может создать шар из электричества или пламени, который до пятнадцати минут будет освещать ему тёмные помещения.
Потратив еще немного энергии, агент окружает себя электрическим полем, которое наносит летальный урон всем, кто приближается к нему вплотную. Если агент сам атакует противника в рукопашном бою, летальный урон от поля просто добавляется к тупым повреждениям от ударов.
Если персонаж тратит чуть больше энергии, до пятнадцати минут поле наносит уже больше летального урона.
Вложив еще больше энергии, герой получает возможность наносить еще больше летальных повреждений, просто касаясь противника. Более того, отныне его рукопашные удары наносят летальный урон. Наконец, он может швырять огненные шары или электрические разряды в противников, находящихся приблизительно в 10 ярдах от него. Словом, чем больше вкладывается энергии, тем большим становится урон. Более того, отныне он может швырять по два огненных шара или электрических разряда за несколько секунд.
Само собой, на последнем уровне агент уже светится, словно новогодняя ёлка.
Единство: Вложив немного энергии, оперативник может удвоить длительность чужого Кошмара.

Широкополосный Призрак

Это способность фактически является усовершенствованной версией Ведьмовского Нимба, с добавленными в него элементами Внедрения. Призрак с этим Кошмаром не просто исторгает из себя огонь или электричество, но становится этими формами энергии. Морок может слиться с существующим огнем, электричеством, магнитными полями и радиоволнами. Персонаж с этой способностью может прокатиться по энергосистеме, явиться сгустком огня, или стать собственным радио или телевизором.
Используя этот Кошмар, персонаж может превратить себя целиком и полностью в огонь или электричество. В такой форме призрак может наносить немалый урон другим призракам или вредить материальным объектам, или людям. Призрак становится полностью иммунным к физическим атакам, пока находится в такой форме. Пули, мечи, тупые объекты и кулаки проходят через «тело» призрака так, как через огонь или сгусток электричества.
Что еще более важно, персонаж может проходить сквозь существующий огонь, электромагнитные поля и тому подобные вещи. То есть любой Морок может вселиться в радио или компьютер используя Вселение, но нужна именно эта способность – Широкополосный Призрак, чтобы прочесть то, что находится в памяти компьютера, или заставить радио вещать сообщение в другие радио.
Не используя энергию, призрак может пройти сквозь огонь и электрические приборы, такие как экран телевизора или неоновые вывески. Призрак при этом может явиться в своем смертном обличье, правда, это будет всего лишь картинка. В такой форме он может говорить.
Используя немного энергии, Морок может создать любую картинку, которую захочет, в блеске огня или электронных экранах. Он может даже создать шар огня или электричества, находясь при этом в приборе, в который вселился, и запустить им в кого-то. Еще он может создать поле неприятной жары или электрических разрядов примерно в радиусе десяти футов, и неважно, превращается ли он сам в огонь или электричество, или нет.
Использовав чуть больше энергии, призрак может слиться с электрическими линиями и «проехаться» вперед и назад. Персонаж может оказаться в любом месте энергосистемы, но навигация становится труднее на длинных дистанциях. Персонаж также может создать эффект Ведьмовского нимба (добавив своей энергии), чтобы создать травмирующую ауру вокруг захваченного устройства. К примеру, Морок, вселившийся в микроволновку может ударить током любого, кто прикоснется к ней. Чем больше вложенной энергии – тем больше урона будет при соприкосновении.
Потратив еще больше энергии, Морок может ощущать и манипулировать большим радиусом электромагнитного спектра. Он может видеть в инфракрасном и ультрафиолетовом свету, слышать передачи радио или ощущать электромагнитные поля и ионизирующее излучение. Персонаж может создавать или контролировать электрические и магнитные поля. К примеру, Морок может стереть информацию с магнитных носителей, но, увы, не имея возможности прочесть содержание. Персонаж может словить радио или телевизионный сигналы, но радиус может быть ограничен каким-то количеством миль.
Большие траты энергии дают возможность точного квантового скачка. К примеру, персонаж может прочесть или написать что-то в компьютерной памяти, пока двигается по ее схемам. Также у него при этом появляется возможность использовать тот эффект Ведьмовского нимба, который наносит урон при соприкосновении с объектом, в котором находится сам призрак.
И при очень больших затратах энергии, персонажу дается полное мастерство над радио волнами. Он может вставить собственное радиовещание в существующий радио или телевизионный сигнал, и путешествовать со скоростью света по радио передачам. Морок может при этом снова воспользоваться эффектом Ведьмовского нимба, но уже более сильным, буквально заставляя из объекта вылетать электричеству и шарам огня, в радиусе 10 ярдов. К примеру, призрак, который так овладеть телевизором, может раскидать что-то вроде шаровых молний в людей, находящихся с ним в комнате.
Эта способность может действовать около десяти-пятнадцати минут. Персонажу, чтобы отвлечься, к примеру, на бой, придется перестать применять эту способность, так как она является обособленным действием, требующим концентрации. Персонаж не может захватывать и контролировать больше чем одну машину за раз.
Широкополосный Призрак позволяет персонажу путешествовать по миру по энергосистемам или сигналам радио. Персонаж, путешествующий через электричество, ограничен только местоположением электрических проводов. Морок, который начинает путешествовать по радио волнам, но вынужденный где-то появиться, должен проявиться только при включенном приемнике или ресивере. Любопытно то, что другой персонаж, посылающий сообщения через Широкополосного Призрака, засчитывается как своеобразный «включенный передатчик».
Сложностью в скоростных путешествиях по радио или электропроводам, является точность выбора правильного места появления, когда двигаешься чересчур быстро.
Единство: Персонаж может использовать Широкополосного Призрака, чтобы вчетверо продлить время действия чужого Кошмара. К примеру, длительность чужого Кошмара с минуты, увеличивается до четырех минут. При этом тот, чье время действия Кошмара увеличивается, начинает в этот момент слышать легкое шипение и щелчки радио и электрических потоков, с таким глубоким, мягким гулом, напоминающим магнитные поля Земли.

Кавардак

Агент может управлять любыми сравнительно лёгкими предметами на расстоянии. Даже не вкладывая энергии, он может передвинуть любой предмет, находящийся в пределах 30 футов от него, так, как если бы обладал небольшой телекинетической силой и ловкостью.
Вкладывая энергию, агент добавляет больше к телекинетической силе, либо к ловкости.
Повлиять можно на любое количество предметов весом от двух до десяти килограммов каждый, в зависимости от количества вложенной энергии.
С другой стороны, управление несколькими предметами снижает ловкость.
Персонаж может использовать Кавардак и для совершения действий, требующих аккуратности (вроде набора текста на клавиатуре), однако это существенно повышает сложность.
Длительность телекинетического управления ограничена несколькими минутами, точное число которых равно от 1 до 5, в зависимости от количества вложенной энергии. После этого агенту необходимо активировать силу вновь.
Влиять на живые организмы протагонист не может, хотя ничто не мешает ему проявить свою изобретательность, вырвав нож из рук противника и заставив того по инерции упасть на подставленное лезвие.
Единство: Если персонаж тратит немного энергии на усиление чужого Кошмара, союзник получает больше энергии, которые он должен задействовать в этом же раунде.

Сплетение

Даже не вкладывая энергии, агент может создать оружие из собственной духовной оболочки. Это не причиняет ему никакого урона, однако оперативник буквально исторгает из себя различные элементы астральной сущности.
Созданное оружие остаётся при агенте до пятнадцати минут. Как правило, оно влияет только на призраков, хотя если герой материализуется, оружие приобретает физическую оболочку.
Тем не менее, не затрачивая энергии, оперативник способен сплести только самые слабые виды оружия вроде кастетов, усиливающих рукопашные удары, но не наносящих летального урона.
Чем больше энергии вкладывает персонаж, тем более мощное оружие он может создать. Немного энергии открывает доступ к ножам и дубинкам, чуть больше - к мечам, топорам и "одноразовым" видам метательного оружия вроде дротиков и сюрикенов. Метательное оружие создаётся в виде четырёх штук за большее количество энергии.
Больше энергии позволит агенту создавать уже огнестрельное оружие одиночного действия (не способное стрелять очередями). Если герой хочет вооружиться полуавтоматическим оружием, ему придётся вложить куда больше энергии. И когда он вложит огромное количество энергии, он может создавать практически что угодно, включая портативные пулемёты или автоматы военного образца.
Единство: Вложив немного энергии, агент увеличивает легкость атаки союзника.

Анафема

Эта способность происходит от Кавардака, только имеет гораздо большую силу. Полтергейст с этим Кошмаром может также менять гравитацию. Анафема позволяет призраку ходить по стенам, останавливать пули в середине драки, крушить двери, отправлять врагов  в свободный полет или сжимать их невероятной призрачной хваткой.
Как и Кавардак, Анафема имеет свои корни в ярости и силе воли. Призрак может сжать кулаки, сжать челюсти, уставившись на соперника в ледяном молчании – словом, эта ярость выражается в зависимости от характера персонажа. Вихри волн серебряного света буквально взрываются рядом с призраком при применении этой способности, но обычно они видны только остальным призракам. Впрочем, если персонаж применяет эту способность в момент своей материализации, то все остальные, включая людей, могут видеть эти вихри силы так, словно смотрят сквозь толщу воды. Серебристые вихри будут кружиться вокруг цели, на которую будет использована эта способность.
Каждое использование Анафемы считается полноценным действием. Персонаж, который хочет применить Анафемы на живых людях и земных объектах, должен в какой-то степени материализоваться.
Чем больше энергии призрак затрачивает, тем большую силу он может вызвать, сокрушить или перенаправить. Призрак может использовать эту способность по-разному: поднять большой вес и оттолкнуть, использовать имеющуюся силу против человека или объекта, или даже не позволить ударить себя физически, так как Анафема может работать против кулаков, лезвий и пуль. К примеру, чем больший калибр используется для атаки на призрака, тем больше он должен тратить энергии, используя Анафему, чтобы не дать им атаковать себя. Но не все использования Анафемы направлены на насилие и разрушение. Полтергейст, даже не тратя энергии, может использовать Анафему чтобы перенаправить гравитацию так, что он сможет ходить по стенам и потолку, или даже даст возможность другому призраку сделать то же самое. Персонаж может также совершать акробатические трюки, игнорируя гравитацию в общепринятом смысле. В зависимости от количества потраченной энергии, призрак может так же перенаправить гравитацию с других персонажей, живых или с призраков. К примеру, потратив наибольшее количество энергии, призрак может позволить шести призракам или людям ходить по потолку или по-иному игнорировать гравитацию. А может и вовсе просто перенаправить гравитацию примерно в тридцати футов вокруг себя. Разумеется, также персонаж может использовать Анафему чтобы схватить другого персонажа или поднимать людей и объекты. Он даже может летать на короткий период времени (т.е. фактически, поднимать см себя), но это требует хотя бы минимальных затрат энергии.
Все эффекты Анафемы имеют максимальный радиус действия в 100 футов.
Единство: Полтергейст может вызвать крутящие серебристые завихрения призрачной силы вокруг союзника, когда тот использует свой Кошмар. Он (союзник) может ощутить эту агрессивную энергию, которая буквально подпитывает его Кошмар. Это позволяет добавить значительное количество энергии к его Кошмару (только Полтергейсту придется потратить свой минимум, чтобы его использовать). То есть фактически, если у союзника не хватает энергии, чтобы использовать свои способности на максимальном уровне, Полтергейст может ему помочь при помощи Единства с Анафемой, и добавить к его энергии. Персонаж будет будто работать на пределе способностей при помощи внезапного агрессивного потока сил.

Кукловодство

Эта способность по праву считается одной из самых опасных и жутких сил, находящихся в арсенале "Орфея". Вложив от малого до большого количества энергии, агент временно подчиняет её себе.
Длительность этого психического захвата зависит от успешности предприятия: можно контролировать человека на несколько секунд, можно психически узурпировать его на протяжении целой минуты, а можно до пятнадцати минут, до суток, а то и вовсе не оказаться ограниченным в продолжительности.
В зависимости от количества вложенной энергии, агент контролирует либо саму жертву, либо её отдельные действия. Отсутствие вложений позволяет заставить человека совершить незначительный и сравнительно безопасный поступок: например, написать послание самой себе. Малое количество энергии наделяет агента полным контролем над одной частью тела жертвы, однако уже на этой стадии открывается дополнительный вариант: агент может попытаться полностью захватить тело жертвы на несколько секунд.
Больше энергии позволяет вселиться в тело жертвы на любое количество времени в пределах действия этого Кошмара, однако как только агент перестаёт сосредотачиваться на управлении чужим телом, его выбрасывает наружу.
Еще больше энергии позволяет вселяться в жертв, отключая их память до самого конца внедрения. Становится открыт доступ к воспоминаниям жертвы, что позволяет агенту войти в её сознание. При этом он может на время "позаимствовать" один из ее атрибутов.
Наконец, вложение огромного количества энергии позволяют агенту забирать частично любые характеристики объекта до конца действия этого эффекта (физические, ментальные, социальные).
Теоретически оперативники могут практиковать этот Кошмар для временного обмена навыками - однако последнее требует разрешение Рассказчика.
Единство: Вложив немного энергии, персонаж может облегчить союзнику активацию новых Кошмаров.

Джаггернаут

Пожалуй, из всех Кошмаров эта способность может похвастаться самой простой системой использования. Вложив от малого до большого количества энергии, персонаж значительно увеличивает себе силу, скорость и выносливость на некоторое время.
Эффект длится от одной до пяти минут, в зависимости от потраченной энергии.
Единство: Потратив немного энергии, агент может увеличить физические способности союзника, связанные с активацией или использованием тех или иных Кошмаров.

Заражение

Опытный Наездник может прикоснуться к другому существу и вызвать в нем симптомы болезни – или облегчить их. Фактически, Заражение объединяет в себе влияние Кукловодства на других существ со способностями Джаггернаут, проецируя энергию призрака. Когда призрак ослабляет болезнь, его глаза сияют серебром, так как нити энергии питают и укрепляют жизненную силу цели. А если призрак ослабляет цель, то его глаза окутывает красноватая дымка, буквально вырывающая энергию из цели.
Заражение не вызывает реальных болезней, с настоящими микробами, опухолями, и другими физическими эффектами. Этот Кошмар скорее вызывает симптомы, которые могут серьезно озадачить любого доктора, который проводит осмотр цели. Точно так же Заражение не лечит по-настоящему физические проявления болезни, но, тем не менее, многие оценят по достоинству несколько часов облегчения симптомов.
Один призрак может даже вылечить симптомы, вызванные другим призраком. Заражение может также вылечить психосоматику, такую как истерический невроз, однако психологические причины, лежащие в его основе, все же останутся, что позже вызовет рецидив.
По сути, чем больше персонаж вкладывает энергии в Заражение, тем больше времени (или конкретных атрибутов) будет длиться эффект. Так, к примеру, вложив незначительное количество энергии, призрак вызовет симптомы болезни (или понизит их) на час. И так вплоть до шести часов, при вложении значительного объема энергии. Призрак может вызывать симптомы любой болезни, которую захочет вызвать, от обычной простуды и аллергии, заканчивая раком или артритом. Когда призрак хочет, чтобы эффект был обратным (то есть, он облегчает симптомы), то он может даже восстановить на время зрение слепому (при условии, что у того есть глаза). Важно понимать, что призрак с этой способностью не отращивает отсутствующие органы или части тела тому, на кого направлен этот Кошмар. Эффект способности не является кумулятивным – то есть, если персонаж вызывает у другого персонажа симптомы рака, он не может добавить к ним что-то еще.
Что любопытно, этим Кошмаром можно воздействовать и на мертвых, даже на призраков. Последние, пусть и не могут по-настоящему заболеть, но их призрачные тела будто ощущают болезни, которые могли бы быть у них при жизни.
Единство: Фактически, Заражение обеспечивает Единство для Единств других Кошмаров. Наездник должен прикоснуться к союзнику. Наездник будто присоединяет свою энергию к союзнику, чтобы тот мог воздействовать своим Единством на третьего призрака. Получается так, что союзник производит два Единства на третьего призрака, вместо одного. Союзник (второй) может даже развернуться и применить Единство на два других Кошмара Наездника в этот момент (исключая Заражение).
Призраки находят этот «удваивающий» эффект необычайно занятным. В течении нескольких минут после, оба, Наездник и его союзник фактически очень остро чувствуют друг друга. Они остаются сами собой, и при этом ощущают другого, как себя. Это может повлиять на определенные маневры, на завершение предложений друг за друга, или ответы на вопрос, который адресован одному из них.

Неземная притягательность

Светлячок обращается шаром колдовского огня, который вызывает у окружающих необъяснимое чувство блаженства. Если агент не вкладывает в активацию этой силы ни одного пункта Энергии, каждый, кто видит этот огонь, просто делает шаг вперёд, испытывая сильнейшее любопытство. Вложение небольшого количества энергии заставляет наблюдателей медленно, но ещё не совсем уверенно идти за огоньком.
Вложение большего количества заставляет людей идти вперёд, игнорируя окружающий мир до тех пор, пока рядом не возникнет очевидная опасность или пока их не остановят другие люди.
Потратив еще больше энергии, агент вынудит жертв игнорировать всё, кроме внезапной физической боли. Гораздо больше энергии принуждает людей идти вперёд до тех пор, пока их не попытаются скрутить. В этом случае жертвы могут использовать собственную волю, и в случае провала начинают драться.
Наконец, при вложении большого количества энергии жертва пойдёт на всё, чтобы добраться до огонька.
В тех редких случаях, когда жертва знает, что означает такой огонёк, она получает ровно один шанс на то, чтобы отвернуться. Это требует от неё значительного использования воли.
Единство: Вложив немного энергии, персонаж увеличивает социальные возможности союзников, связанные с их Кошмарами.

Невесомость

Эта способность открывает агенту доступ к "призрачной телепортации": умению раствориться в нематериальном мире и уже в следующую секунду возникнуть в другой его точке.
Даже без траты запасов энергии персонаж может переместиться на несколько шагов за мгновение ока. Этот приём можно использовать для уклонения от ударов противника, поскольку в таком случае он удваивает ловкость протагониста.
Вложение небольшого количества энергии позволяет агенту переместиться примерно на десять метров в сторону, большего - на тридцать метров, еще большего - на сто (если персонаж не видит точки назначения, он должен хотя бы примерно знать или помнить, как она выглядит), еще большего - на километр и, наконец, значительного - на полтора километра или немного больше.
Персонаж может брать с собой других призраков (но не живых людей), вкладывая понемногу энергии за каждого, включая себя. Эта трата необходима даже в том случае, если герой не собирается перемещаться вместе с ними.
Единство: Вложив немного энергии, персонаж позволяет союзнику повторить попытку на любое неудачное действие, чтобы то удалось.

Призыв Реликта

Призыв Реликта позволяет призраку призывать объекты. По сути, призрак тянется к Савану (как при Невесомости, когда он, по сути, путешествует через него), и загадывает желание, которое исполняется, притягиваясь к нему через его Неземную Притягательность. Что-то отвечает, посылая Светлячку объект, который послужит его нуждам. Призрак не знает точно, что он получит, или будет ли объект полезен. К примеру, Светлячок, которому необходимо открыть запертую дверь, может получить набор отмычек, а может получить кувалду. Умный и чувствительный призрак обязательно получит шанс вытянуть то, что он по-настоящему хочет, но никто не может полностью контролировать этот Кошмар.
Призраки называют эти объекты «реликтами» просто потому, что они выглядят очень старыми. К примеру, призрак, пожелавший оружие, может вытянуть современный пистолет из Савана, а может и кремневое ружье, кавалерийскую саблю, монгольский лук, или каменный топор. Некоторые объекты выглядят как памятные вещи, с монограммами и именами.
Эти реликты кажутся куда более «реальными», чем вещи, которые создают Полтергейсты при помощи Сплетения. Персонажи могут передавать реликты и кому-то другому. Впрочем, они все же созданы из эктоплазмы, а не из нормальной материи. Призрак может материализовать реликт вместе с собой, во время собственной материализации. Со временем, он исчезает туда, откуда появился.
Чем больше Светлячок тратит энергии, тем больший по размеру предмет он может вытянуть из Савана. Конечно, может случиться, что он вытянет что-то меньшее. Важно понимать, что призрак может вытянуть как что-то близкое к тому, что ему было нужно, так и что-то совсем не подходящее. Реликт появляется либо в руках персонажа, либо рядом с ним. Все приборы, машины работу, даже если у них присутствует недостаток соответствующего ресурса для правильной работы (к примеру, электричество, бензин, и так далее). Реликты остаются с призраком до пары часов. Разумеется, они могут исчезнуть и раньше, если никто не держит их, или не обращает на них внимания в течение нескольких минут. Персонаж может вызвать столько реликтов, сколько у него есть энергии.
Что примечательно, призрак может носить маленькие или очень маленькие реликты с собой, путешествуя при помощи Невесомости, Сноходца, или Широкополосного Призрака. Конечно, он может взять с собой и большие реликты, к примеру, используя Невесомость или Сноходца, но каждый среднего размера предмет, считается за отдельного персонажа, а большие предметы и вовсе как два, а то и три дополнительных персонажа.
Если призрак проявляется, держа реликт, он проявляется с ним. Если проявленный реликт теряет контакт с призраком, то исчезает через несколько минут.
Примеры предметов, призываемых без использования энергии, следующие: отмычки, кольца, ручки, лупы, и так далее.
При использовании незначительного количества энергии вызываются маленькие объекты: ножи, пистоли, переносные радио, книги, вазы, и так далее.
Использовав чуть больше энергии, можно вызывать средний объект: меч, винтовку, бумбокс, телескоп, и так далее.
При трате большего количества энергии, можно вызвать умеренно большие или тяжелые объекты: мраморные бюсты, топоры, щиты, и так далее.
При затратах еще большего количество энергии, можно вызвать большие объекты: доспехи, надгробия, велосипеды, пулеметы.
И при трате очень большого количества энергии, можно вызвать очень большие объекты: автомобили, бипланы, кровати, статуи в полный рост, саркофаги.
Единство: При помощи щелчка пальцами, Светлячок фактически вырывает кусочек Савана, передавая его союзнику в виде вихрящегося шарика, который поглощает его, перерабатывая в собственную энергию, когда применяет свой Кошмар. Он (союзник) видит Саван в этот момент, так как его энергия отражается от него, возвращаясь к нему. Такая «петля» позволяет союзнику применить Единство своего избранного Кошмара в этот момент, одновременно с применением Кошмара.

Бедлам

Этот Кошмар позволяет создавать иллюзии. Призрак с этой способностью может представить все, что угодно, и тот, кому он внедряет эту иллюзию, может услышать ее, попробовать на вкус, понюхать и даже ощутить.
Во время применения этого Кошмара, у призрака глаза переливаются серебристым сиянием – но это единственное, что выдает использование способности.
Фантазм представляет иллюзию так, как если бы он ее увидел, услышал или ощутил сам. Первое время призраку приходится тратить немало времени концентрируясь на том, что он хочет показать, но более опытные Фантазмы смогут проецировать иллюзию в считанные секунды.
Фантазм может проецировать живую иллюзию в разум одного человека, а то и создать такую иллюзию, которую увидят все вокруг. Особо укрепленные иллюзии можно даже записать на камеру, диктофон или любое другое устройство. Так как призраку приходится прежде всего испытывать иллюзию на себе так, как он хочет, чтобы было испытано на цели, этот Кошмар фактически позволяет призракам наслаждаться теми чувствами, которые были отняты у них смертью.
Дикие, фантастические иллюзии могут заставить человека сомневаться в собственном разуме, особенно если другой человек рядом настаивает, что ничего такого не происходит. Одной из невероятных возможностей Бедлама является умение обмануть чувства. Можно заставить человека услышать совсем не те слова, которые говорит ему кто-то другой, можно даже обмануть чувства так, что человек не увидит, не услышит и не почувствует угрожающей ему, опасности, не увидит, как стремительно мчится машина, готовая его сбить, и тому подобные вещи.
Создавая одиночную иллюзию для одной цели, Фантазму даже не приходится тратить на это свою энергию. Однако чем больше чувств он хочет обмануть, чем больше целей – тем больше энергии нужно тратить. Фантазм может воздействовать на любого из тех, кого он видит, призрака или смертного, в пределах 100 футов.
В зависимости от количества потраченной энергии (от меньшего к большему), Фантазм может воздействовать на два чувства одиночной цели, на три чувства одиночной цели (или одно чувство всех вокруг), на четыре чувства одиночной цели, включая касания, баланс или любые другие «внутренние» ощущения (но только на два чувства всех вокруг), может воздействовать на пять чувств одиночной цели (или три чувства всех), а то и вовсе при огромной трате энергии, может воздействовать на целых шесть чувств одиночной цели, вероятно включая сверхъестественные чувства, или на четыре чувства окружающих, предположительно включая касание.
Иллюзия может продлиться около пятнадцати минут, а то и больше – в зависимости от количества потраченной энергии. Однако если призрак будет атакован, эту способность ему будет сложнее использовать, и она будет длиться всего какие-то несколько минут.
В теории цель может сопротивляться Бедламу, но для этого нужно обладать недюжинной волей – особенно на тот случай, если призрак влияет на все ее чувства сразу.
Есть определенное ограничение этой способности: Бедлам обычно используется для того, чтобы добавить что-то к окружающей среде. То есть Фантазм сможет заставить человека увидеть змею, услышать голос или ощутить запах парфюма, которого нет – но он не может заставить человека вообразить, что тот немедленно переместился из дома на вершину Эмпайр Стейт Билдинг.
Любопытен тот факт, что иллюзия, которую Фантазм представляет не слишком реалистично и точно (в случае, если он в чем-то не разбирается), для цели будет достаточно реалистичной. То есть если призрак не разбирается в детальности, к примеру, пистолета Глока, то тот, кто знает о том, как он точно выглядит, представит его в точности. Если же цель сама не разбирается в подобных деталях, то в любом случае она не заметит разницы.
Единство: объединив свою силу с чужим Кошмаром, Фантазм делает так, что тому Кошмару труднее сопротивляться.

Песочный Человек

С этой способностью призраки могут входить в мир снов.
Фантазму нужно дотронуться до головы цели, и ему для этого даже не нужно материализоваться. Он может сначала увидеть сон цели еще до того, как тот пронесется мимо ее мысленного взора. Остальные призраки (или любые другие существа, которые могут увидеть Фантазма), видят отблески сна, проносящегося по телу Фантазма так, как будто кто-то спроецировал на него фильм. Тем не менее, это не позволит узнать достаточно полезной информации, зато даст понять, что Фантазм использует свою способность.
Если Фантазм решит войти в сон, это будет выглядеть так, будто он входит в чью-то голову, уменьшаясь до тех пор, пока не исчезнет в ней.
Призраки с этой способностью понимают, что каждый человек всегда чуточку спит, только обычно разум отталкивает эти сны для пробужденного ума. Так можно поймать мелькающие сны человека, усевшего перед телевизором и находящегося в легком трансе, будто перед сном. Но это будет гораздо сложнее.
Трата энергии дает возможность полностью входить во сны и распоряжаться ими, как угодно. К примеру, не используя энергию, Фантазм едва видит сон цели, и не может воздействовать на нее. Поэтому более глубокой связи нужно тратить энергию.
К примеру, при малом количестве энергии, можно заставить другого заснуть. Причем это можно сделать даже с другим призраком, и тот будет спать, как смертный. При чуть больших затратах энергии, можно нормально смотреть чужие сны (но не входить в них), при необходимости пытаясь разобраться в них. Так можно понять, к примеру, что бизнесмен по-настоящему чувствует по отношению к своей жене – или даже узнать номер его банковского счета. Один сон редко длится дольше десяти или пятнадцати минут, хотя для спящего это время может казаться гораздо больше, когда он находится внутри сна.
При больших тратах энергии, Фантазм может войти в сон, и взаимодействовать с персонажами в нем. Он может задавать цели вопросы, но не может значительно изменять сон. При таких тратах энергии Фантазм даже может захватить с собой в сон другого призрака, но тот не сможет изменят его, не имея этой же способности – просто будет наблюдателем.
Потратив еще больше энергии, призрак сможет уже в значительной мере изменять сны, и даже превращать их в кошмары. По желанию Фантазм может быть невидим для спящего, а может и отразиться во сне. Также он может заставить цель запомнить сон по пробуждению.
И при очень больших тратах энергии, Фантазм может изменить сон так, что пробудит в цели ее величайшие надежды, радости и стремления – или страхи, падения и страдания.
Фантазм может так воздействовать только на одного человека – на двух одновременно он не сможет использовать эту способность.
В случае неудачного использования способности, жертва немедленно проснется. Это может быть не очень хорошо для Фантазма – к примеру, он может быть изгнан из сна, и потеряет немного своей энергии, а может и вовсе оказаться заперт в разуме цели до тех пор, пока та снова не заснет. Он, конечно, может попытаться сбежать до этого, но это может не получиться. А то и вовсе, призрак может быть изгнан из сна, и оказаться за тысячу мил оттуда, где он начал.
Эту способность нельзя использовать в  бою, так как враг не спит, и не желает уснуть.
Единство: Фантазм, объединяющий эту силу с чужим Кошмаром может расширить границы своего внутреннего взора. К примеру, если другой персонаж использует свой Кошмар, чтобы влиять на цель, Фантазм может изучить один неизвестный до этого факт об этой цели. К примеру, объединившись с Мороком, использующим Ведьмовской Нимб, в момент попадания огня или электричества в Спектра, Фантазм может задаться вопросом: «А где находится логово этого Спектра?» и получить видение из его (спектровского) объединенного разума.

Сноходец

Призрак, изучивший способность Сноходец, может войти в сон одного человека, а выйти из сна другого человека – и возможно за тысячи миль. Фантазмы даже могут протащить других призраков с собой в чужие сны.
Сноходец также способен «прозондировать» чужой сон на предмет социальных связей. То есть сильные эмоции создают определенную связь между людьми, которую может отследить Фантазм через эту способность. Любая эмоция сойдет.
Как в случае с Песочным Человеком, призрак должен прикоснуться к голове цели, чтобы использовать эту способность. Призраку для этого необязательно материализоваться. Точно также сны мелькают через тело призрака, когда он касается разума цели. Когда персонаж входит в чужой сон, то он как будто бы уменьшается, попадая в голову цели. Для призрака, и того, кого он приводит с собой, это все равно, что вступить в калейдоскоп картинок из сна, и только потом попасть в голову.
Если цель не спит, то сначала ее нужно погрузить в сон, используя способность Песочный Человек, и только потом использовать Сноходца.
Даже не тратя энергию, при использовании Сноходца можно узнать об эмоциональном резонансе персонажа, исходя из его сна. Обычно его можно описать такими простыми словами, как «любовь», «отвращение», «сильное раздражение», и тому подобными выражениями.
В зависимости от траты количества энергии, персонаж может переместить себя и других людей из одного спящего разума, к другому, даже на дальние дистанции за короткий срок. И обязательно – к другому спящему разуму.
От меньшего к большему количеству потраченной энергии – можно переместить себя, и только на одну милю; можно переместить себя на десять миль, или кого-то еще с собой на одну милю; можно переместить себя на сто миль, или, в лучшем случае, трех людей до десяти миль; можно переместить себя на тысячу миль, или, в лучшем случае, пять человек с собой на сто миль; и, переместить себя куда угодно на свете, или в лучшем случае семь человек на тысячу миль.
Разумеется, у персонажа могут случаться ошибки, когда он потеряется в стране снов, а то и вовсе окажется неизвестно где на свете. Может быть, что способность не сработает, или он промахнется с дистанцией на определенное количество миль.
В любом случае, использование способности требует нескольких минут полной концетрации.
Единство: Фантазм может использовать Сноходца, чтобы создать психическую связь между двумя призраками. Один может быть и самим Фантазмом, а может быть, это связь просто между другими призраками. Фантазм для этого должен прикоснуться к персонажам, чтобы установить связь. Однажды установленная, эта связь игнорирует расстояние и даже может пересекать миры снов. Оба этих персонажа, могут совершить всего два действия, чтобы ассистировать друг другу в применении еще одного Единства от какого-то Кошмара из их арсенала. Связь обрывается, если персонажи не пользовались ею в течение двадцати четырех часов после ее установления.
Но до тех пор, пока связь используется, или пропадает, участники могут ощущать друг друга так, как будто были бы рядом. Фантазм не может установить связь на еще двух участников, пока первая связь не прекратит свое существование.

Колебания Плоти

При помощи этого Кошмара, Сущности могут изменять свою внешность в значительной степени, меняясь как им будет угодно. Возможности этой способности позволяют изменять свой размер, пол, вес, возраст и даже расу. При больших вложениях можно измениться совершенно невероятно, а то и вовсе добавить себе Пятен чтобы помочь в бою.
Сущности хорошо изучили свою призрачную плазму – настолько, чтобы изменять ее соответствующим образом.
Не тратя энергии, Сущность может прибегнуть к незначительным косметическим изменениям, к примеру, изменению цвета глаз и волоса, формы носа и губ, и так далее. Изменения настолько незначительны, что персонажа еще могут узнать другие. Тем не менее, вложения энергии уже будут изменять персонажа в значительной мере. Начиная от малого до велика, он может изменить массу своего тела (и тем самым увеличить силу), поменять вес, телосложение, рост, этническую принадлежность, а то и вовсе выглядеть монструозно и казаться смесью животного и человека. Чем больше изменений, чем сложнее сделать новый облик – тем больше затрат энергии. Персонаж может даже добавить себе Пятен, может даже сделать их без недостатков, используя только способности – все зависит от фантазии и энергии персонажа. Ограничения могут быть только в размерах (можно добавить и унять не больше 5 футов роста), и 500 фунтов веса.
Более того, по желанию союзника (именно по желанию, против воли это сделать нельзя), Сущность может изменить и его облик. Но для этого придется тратить очень много энергии, почти столько же, сколько персонаж может потратить на себя, чтобы полностью перекроить себя (то есть очень много, а то и больше).
Единство: Некоторые Кошмары требуют от призрака проявиться, прежде чем их можно будет использовать в мире живых (к примеру, Ведьмовской Нимб или Сплетение, как примеры). Это Единство позволяет союзнику, использующему свой Кошмар влиять на живых и материальных мир не проявляясь.

Фамильяр

Не только человеческие создания обладают душами, которые после смерти покидают тела. Животные тоже бывают призраками, и этим Сущности могут воспользоваться. При помощи данной способности, Сущность может призывать к себе призраков животных, чтобы те выполняли его волю. Если призрак проявляется, используя этот Кошмар, он может даже призвать реальных, живущих животных, чтобы помочь ему.
Сущности обладают определенной связью с призраками животных, что помогает им легче использовать этот Кошмар в отличие от других Силуэтов, имеющих его.
Чтобы использовать Кошмар, призраку нужно провести немного времени в спокойствии, и позвать фамильяра(ов). Глаза Сущности во время призыва животных на короткий миг принимают звериные, животные черты, но это быстро проходит. С точки зрения персонажа, использование Фамильяра это все равно, что запустить призрачный маяк, который приманивает зверей.
Однажды призванный, призрак животного будет служить Сущности так, как тот пожелает, но увы, их существование будет не слишком долгим, в силу опасностей такой службы. Размер и сила животного зависит от количества вложенной энергии.
Зов не обладает радиусом действия, однако большим или более экзотичным животным понадобится больше времени, чтобы прибыть к призраку. Распространенные животные, вроде кошек, птиц, собак, крыс и тому подобных прибывают практически незамедлительно, и остаются минут на пятнадцать максимум. В случае траты энергии, это время можно продлить.
Важно осознавать, что хоть зверь и понимает вербальные инструкции и намерения «хозяина», он будет ограничен своими способностями и опыт. То есть зверя можно попросить атаковать врага, но нельзя приказать ему печатать на клавиатуре, если он на это не способен. Кроме того, чем больше будет потрачено энергии, тем больше животных призовется – так можно призвать до двадцати крупных зверей, и больше, если они мелкие.
Также есть возможность у персонажа призвать одно животное (призрака или живущего) и только одного, которого он уже встречал раньше. Его можно будет призвать на двадцать четыре часа. Такой зверь будет более умным или восприимчивым, чем большинство представителей его вида.
Если персонаж ведет себя достаточно человечно по отношению к животному (не причиняет ему напрямую боль, кормит его и лечит от ран), то призвав его пять раз с этими условиями, он может привязать к себе это животное навсегда. Для этого нужно вложить огромное количество энергии и силы своей воли. Такое животное станет верным спутником и компаньоном. Более того, призрачные фамильяры, привязанные таким образом, могут получать и передавать энергию своему хозяину, а живые звери могут служить дополнительными «чувствами» персонажа. То есть потратив энергию, призрак сможет увидеть, ощутить, услышать, почувствовать происходящее сквозь зверя. Это длится не больше пятнадцати минут, но радиус не ограничен до тех пор, пока персонаж может прикоснуться к животному.
Единство: Сущность, применяющая единство Фамильяра по отношению к Кошмару союзника, позволяет влиять на него еще двумя единствами одновременно (технически говоря, Кошмар цели может находиться под эффектами одновременно трех единств в таком случае – Фамильяра, и двух других, то есть по сути он расширяет возможности, и позволяет двум другим единствам действовать на Кошмар союзника).

Легион

Фактически, это расширение способности Колебание Плоти, и она позволяет не просто становится другим созданием, но превращаться в целый рой маленьких существ. Призрак может распасться на множество пауков, клубок змей, или целое полчище крыс. В этой форме, персонаж получает невероятные силы для атаки, перемещения, и вторжения. К тому же, целый рой трудно уничтожить, так как оппоненту нужно уничтожить все до единого существа, чтобы убить персонажа. Хитрые Сущности могут использовать эту способность для того, чтобы ослепить цель, облепив, к примеру, ее голову роем мух, или скрыть посторонние звуки, скажем, жужжанием шершней.
С точки зрения Сущности, эта способность дезориентирует. Изменяется одиночный вид, на множественный, что требует значительной концентрации. Свое обновленное восприятие персонаж получает через весь рой, нежели через одного его представителя. Простые действия, которые предпринимают все члены роя (полет, атака, и так далее) не являются проблемой, а вот умение командовать отдельными его частями, чтобы совершать разные действия, потребуют невероятных умственных усилий.
Каждое создание в рое содержит в себе память и личность призрака. Если уничтожить всех, кроме одного, персонаж выживет, собравшись «обратно», но со значительными потерями в энергии. В случае, если это была астральная проекция агента Орфея, то он просто вернется в свое тело, а вот призраку придется долго восстанавливаться.
Длительность Кошмара зависит либо от желания персонажа вернуться в свое обычное состояние, либо это может длиться до двух часов. Больше – в случае дополнительных затрат энергии.
Единство: Этот Кошмар позволяет персонажу быть своеобразным «каналом» для четырех других Единств. К примеру, когда это конкретное Единство активно, призрак может «дать взаймы» его Кошмар Сущности, и точно так же, четыре других призрака могут «пожертвовать» свои Единства в придачу к этому Кошмару.

+1

8

Энергия

Будучи одной из центральных характеристик игры, энергия представляет собой общий уровень вашей жизненной силы. Во многом она основывается на вашей эмоциональной стабильности, однако, в зависимости от контекста, она может выражаться и в чёткости ваших воспоминаний о своей человеческой жизни и силе ваших стремлений.
Несмотря на некоторую широту толкования, стоит отметить, что эта характеристика отражает именно положительные эмоции персонажа.
Энергией обладают даже обычные призраки, хотя они редко имеют ее много. Чем выше энергия призрака или астрального путешественника, тем больше он похож на человека. И напротив, при слабой или пониженной энергии дух усопшего (или агента, вышедшего из тела) напоминает классическое привидение.
На высоком уровне энергии персонаж кажется призракам столь человечным, что многие души, включая Спектров, даже не воспринимают его как "посмертную сущность". Это означает, что до тех пор пока персонаж сам не привлечёт внимание Спектра, тот будет игнорировать его присутствие, убеждённый в том, что перед ним просто обычный смертный.
По злой иронии, слабые призраки вроде трутней, описанных далее, тоже считают таких персонажей живыми людьми, а потому постоянно вьются вокруг них, умоляя решить их проблемы.
Средний промежуток в энергии считается самым опасным, поскольку агента видят как дружелюбные, так и агрессивные призраки наподобии Спектров.

Игровые эффекты

В качестве важной ремарки стоит отметить, что персонажи, сработавшиеся в одной группе, могут делиться энергией на расстоянии. Для определения такой "сработавшейся" команды не существует никаких чётких правил, однако считайте, что если герои состоят в одном горниле и выполняют коллективные операции хотя бы на протяжении месяца, они могут делиться энергией дистанционно - при условии, что они видят или хотя бы слышат друг друга.
Если группа ещё не сработалась, Рассказчик может позволить передавать энергию только при непосредственной близости с союзником.
Для восстановления этой характеристики персонаж может прибегнуть к одному из следующих методов:
• Персонаж восполняет малый запас энергии за каждые восемь часов непрерывного отдыха.
• Агент может попросить союзника помочь ему, передав немного энергии.
• В трудной ситуации персонаж может вложить свою волю, немного увеличив свою энергию.
• В самых опасных ситуациях оперативник может черпать духовные силы в своей клокочущей ненависти. В этом случае персонаж автоматически получает очень много энергии, что вполне может превысить ее стандартное количество. Тем не менее, такой выплеск ярости не проходит бесследно.
Помимо прочего, эта система наглядно демонстрирует, почему столько призраков преисполнены раскалённой, кипящей Злобой.
• Как уже демонстрировалось ранее, персонаж может похищать энергию у других призраков.
• Равным образом, персонаж восстанавливает энергию, помогая призракам обрести покой.
• Спящие и погонщики (но не призраки!) восстанавливают понемногу энергии за каждый час отдыха в своём физическом теле. Отдых в нематериальном мире восстанавливает по понемногу энергии только раз в восемь часов.

Персонаж, потративший сразу много энергии за несколько секунд, привлекает внимание всех призраков (включая Спектров) в пределах пяти городских кварталов.

Нулевая Энергия

Если персонаж достигает нулевой отметки в запасе энергии, его организм сам начинает прибегать к экстренным мерам. Сначала он вкладывает волю для получения дополнительной энергии. А когда воля истощена до предела, спасая астральную сущность протагониста, это бесповоротно превращает его в чудовище.
Персонаж, утративший всю энергию и волю, развоплощается окончательно. Призраки переходят в загадочную реальность загробного мира (Земли Теней), куда отправляются все действительно мёртвые души. Спящие и погонщики умирают в своих материальных телах - что, по иронии судьбы, может сделать их призраками.

Пятна

Пятнами называются эмоциональные шрамы, оставленные на душах агентов теми или иными переживаниями. Сущность Пятен разнится от одного к другому, а потому дать им хоть сколько-нибудь обобщённое описание было бы невозможно.
Любой персонаж обладает на старте не менее чем одним Пятном: избавиться от него он не в состоянии. Новые Пятна он приобретает в том случае, если он злобен и агрессивен, и эта злоба превышает его эмоциональную стабильность - то есть, энергию. Такие Пятна, в отличие от ключевых, смываются добродетельными поступками: персонаж утрачивает их со своей злобой. Эти Пятна - видны только тогда, когда персонаж выглядит, как призрак (или является им).
Каждое Пятно обладает своим преимуществом и недостатком, хотя Спектры, тени и некоторые другие создания в мире призраков могут проявлять свои Пятна без недостатков.

Проявление Пятен

Для того чтобы обратиться к Пятнам со всеми их слабостями и силами, персонаж должен сам решить, на сколько минут он хочет проявить то или иное Пятно. Не забывайте, что вместе с сильными сторонами Пятен всегда проявляются и их слабости - если только речь не идёт о тенях, Спектрах или других уникальных созданиях.

Примеры Пятен

Ниже приведены только восемь примеров Пятен. Не следует и говорить, что этот список неполон: вы всегда можете (а в случае с оригинальными персонажами даже должны) придумывать Пятна, отражающие их духовные шрамы.

Проказа
Тело протагониста покрыто язвами, а отдельные части тела подвергаются стремительному разложению. Проявив это Пятно, герой может отбросить любую часть тела, которая останется гнить на земле. На протяжении суток (и именно суток, а не короткого действия Пятна) персонаж может видеть и слышать всё, что происходит рядом с этой частью тела. Более того, при желании он может говорить сквозь него с любой громкостью.
Тем не менее, потеря любой части тела не может пройти незаметно для организма. Выберите любые два физических атрибута, отражающие функции отброшенной части тела. Пока действие Пятна не прекратится и персонаж не восполнит свою телесную потерю, эти атрибуты снижаются. К примеру, если у персонажа не будет хватать пальца, он будет не слишком ловким, руки - сильным, и так далее.

Сонар
Персонаж может пользоваться эхолокацией, улавливая очертания окружающего мира по звуковым колебаниям. Это позволяет ему ориентироваться даже в кромешной темноте без малейших затруднений, однако восприятие усугубляется.

Острая чешуя
Призрачное (или материализованное) тело протагониста покрывается безобразной чешуёй. Она наделяет его небольшой броней, защищающей от любых угроз, и позволяет наносить чуть больше летального урона в рукопашном бою.
К несчастью для окружающих, даже его союзники не способны постоянно держаться на расстоянии. Когда персонаж проявляет это Пятно в первый раз за день, все, кто стоит рядом с ним, должны вовремя вспомнить об этой особенности протагониста. В случае провала они получают немного летального урона.

Хамелеон
В своём призрачном теле персонаж может частично сливаться с окружающими объектами. Ему трудно использовать язык тела, поскольку большая часть его тела попросту не видна. В сущности, мало кто вообще его видит.

Круговой обзор
Глаза персонажа расположены в разных частях головы, что позволяет ему вовремя замечать всё, что происходит сзади, сверху, сбоку и спереди. Тем  не менее, подобная расфокусировка мешает в стрельбе, повышая ее сложность.

Острый язык
Персонаж может выстреливать языком на два с лишним метра, нанося летальные усиленные повреждения зазевавшимся противникам. Тем не менее, в первый же несколько секунд после использования этого Пятна агента может охватить мистический аналог Синдрома Туррета, вынуждающий его выкрикивать оскорбления, порождённые злобой и гневом (а может и не охватить).

Перья
Руки и голова агента покрываются перьями, которые выступают в роли шестого органа чувств. Восприятие обостряется, однако соображать может быть трудно из-за появления новой информации.

Желатиновая плоть
Агент разжижает свою плоть, делая её похожей на желатин. На протяжении всего действия Пятна тупой урон, нанесённый герою, уменьшается вполовину, однако ловкость снижается.

+1

9

Миссии

Большинство операций Орфея предполагают достижение одной или нескольких целей из следующего списка:

• Сбор данных
• Извлечение ценных предметов или реликвий из мест, населённых призраками
• Спасение призраков или живых людей, на которых охотятся агрессивные духи
• Уничтожение Спектров или других опасных привидений
• Заказное убийство (хотя формально "Орфей" охотится только на призраков, способность агентов проходить сквозь стены, причинять жертвам колоссальный физический вред и уходить незамеченными позволяет руководству принимать заказы на уничтожение живых целей)
• Шпионаж (всё те же способности делают многих агентов идеальными шпионами, деятельность которых порой не в состоянии отследить даже профессиональные разведслужбы)
• Помощь духам, привязанным к земле чересчур сложными якорями
• Расследование ситуаций, связанных с распространением пигмента ("Чёрного героина")


Другие компании

“Орфей” – далеко не единственная компания, специализирующаяся на охоте за призраками. Она известнее, эффективнее и - даже при своём редком участии в сомнительных миссиях – благороднее конкурентов, что позволяет ей рекламировать свои услуги по телевизору и практически не скрывать детали своих операций как от общественности, так и от властей (опять же, не считая нескольких значимых исключений).
И всё же у неё есть конкуренты – причём некоторые из них уже успели добиться определённой известности в криминальных кругах. Главным соперником "Орфея" сегодня считается "Террел и Сквиб" - фармацевтическая компания, основанная Джоном Террелом и Лайонелом Сквибом, изобретателями пигмента. Последний факт всё ещё остаётся тайной для властей и для большинства агентов "Орфея", считающих пигмент наркотиком неизвестного происхождения.
Тем не менее, изобретение пигмента позволило руководству компании дополнить свою стандартную фармацевтическую деятельность охотой на призраков, которых "Террел и Сквиб" пытает (если компании нужны сведения о нематериальном мире) или порабощает (если ей нужны невидимые шпионы и убийцы). Живые агенты "Террел и Сквиб" проходят лишь самую базовую подготовку в сфере астральных проекций, что заставляет "Орфей" относиться к этим оперативникам как к дилетантам. Тем не менее, ходят слухи, что по меньшей мере один из двух владельцев компании как-то связан с загробным миром - и что пигмент был изобретён отнюдь не случайно.
Другим явным конкурентом "Орфея" по праву считается "Новый мир" - военизированная группировка, созданная русским генералом Дерковым и занимающаяся в основном ликвидацией призраков (а порой и живых людей) по заказу богатых клиентов, нередко связанных с криминальным миром. Своим личным знакомством со сверхъестественным миром Дерков обязан тайной операции ГРУ, известной под кодовым обозначением "Проект Змей". Этот проект заключался в попытки советской разведки создать коллектив ясновидцев из числа сибирских шаманов, центральноазиатских суфиев и других экстрасенсов советского блока.
К сожалению для ГРУ, развал СССР привёл к закрытию проекта, однако Дерков, не желающий расставаться со своим детищем, бежал в Штаты, где с ним связалась частная наёмническая компания "ДеБирс". Наёмники планировали заручиться поддержкой русского генерала, чтобы использовать его связи для расширения своей деятельности. Вместо этого Дерков дал им нечто гораздо большее: "Проект Змей".
Совместив военную деятельность с умением выходить из тела, агенты "ДеБирса" быстро превратились в своего рода команду оккультных наёмников, наделённых паранормальными силами. С тех пор компания действует под другим названием, "Новый мир", принимая заказы от клиентов, заинтересованных в выполнении чрезвычайно сложных (и почти всегда незаконных) миссий.

Наконец, существует целый ряд маленьких и практически неизвестных компаний, использующих знания о нематериальном мире в своих личных целях. Примером такой компании может служить Чёрная многоножка - ячейка китайской триады, служащая Спектрам во плоти (или Джейсонам, если пользоваться классификацией самого "Орфея").

Пигмент

Несмотря на все утверждения руководства, "Орфею" известно о пигменте гораздо больше, чем можно предположить. Изначально этот наркотик был разработан исследователем из самого "Орфея", Гарольдом Вермеером. Тем не менее, он использовался исключительно для расширения сознания и не предназначался для распространения.
После смерти Веермеера секрет изготовления наркотика был потерян, однако спустя несколько лет компания "Террел и Сквиб" неожиданно начала производить его буквально в промышленных масштабах. Руководство "Орфея" до сих пор проводит внутреннее расследование в попытке узнать, как разработка Гарольда Веермеера попала в руки прямых конкурентов компании.

Пигмент бывает нескольких видов: Черный героин, "Черный снег" - кокаин, и в виде таблеток.

Необычные протагонисты

Как уже намекалось ранее, другие компании вполне доступны игрокам в качестве полноценных фракций. Вам стоит учитывать, что эти группы будут играть антагонистическую роль в других книгах сеттинга (или, в случае с малоизвестными компания, не играть её вообще), однако это не означает, что игроки по каким-то причинам обязаны выступать исключительно на стороне "Орфея".
Если ваша игровая компания действительно заинтересована в такой истории, создайте протагонистов по тем же правилам, на которых основывается и создание сотрудников "Орфея".
Например, бойцы "Нового мира" почти неизбежно будут обладать серьёзной военной подготовкой и доступом к передовым видам вооружения (вплоть до боевой техники), а дилетанты из "Террел и Сквиб" могут значительно проседать в оккультных вопросах, но компенсировать это хорошей финансовой базой.
Учтите, что выбор компании должен существенно повлиять на сущность самой истории. "Новый мир" участвует в операциях, предполагающих высокую степень физического риска, и чаще всего выполняет незаконные миссии - вплоть до ликвидации целых филиалов "Орфея". Полевые агенты "Террел и Сквиб" в основном захватывают, допрашивают и подчиняют призраков, заставляя их выполнять задачи, ведущие к приобретению максимальной выгоды.
Наконец, в качестве альтернативного варианта вы можете предложить игрокам роли протагонистов, которые вообще не состоят ни в одной из формальных организаций, но нашли способ выходить из тела и разговаривать с призраками. И конечно, при желании вы можете вообще рассказать историю о самих призраках, показав взаимодействие духов с оперативниками "Орфея" глазами самих усопших.

Торговцы смертью

Стоит заметить, что наряду с бойцами "Нового мира" на агентов "Орфея" порой охотятся и другие люди, которые даже не всегда обладают представлением о существовании сверхъестественного мира.
Агенты сталкивались с этими торговцами смертью слишком редко, чтобы точно понять их мотивы, однако им известно, что время от времени кто-то (и по всей видимости, не конкурирующие компании охотников  за призраками) заказывает им головы сотрудников "Орфея". Ходят слухи, что среди заказчиков могут числиться даже члены правительственных структур.

Дилетанты

В то время как члены "Орфея" часто считают дилетантами агентов "Террел и Сквиб", в мире встречаются и независимые специалисты по паранормальным явлением, многие из которых не знают даже, как выходить из тела. Большинство таких исследователей участвуют в изучении мира призраков лишь на повествовательном уровне: с игромеханической точки зрения они лишены Силуэтов, Элегий, Кошмаров и Пятен.
С другой стороны, иногда судьба сводит агентов "Орфея" с людьми, способными выходить из тела и знающими о мире мёртвых не меньше, чем начинающий специалист самого "Орфея". Как правило, они не обладают разного рода арсеналом, что есть у "Орфея" или медицинской страховкой, которую те предоставляют своим сотрудникам, однако вполне могут принадлежать к тем или иным Элегиям и Силуэтам и обладать Кошмарами, Пятнами и другими призрачными способностями.

Призраки и их кодовые обозначения

Едва ли следует удивляться тому, что сотрудники "Орфея" уже успели составить весьма обширную классификацию призраков. Не допустите ошибки: эта классификация постоянно меняется и расширяется - однако в целом любой агент, прошедший базовую подготовку для участия в полевой работе, должен знать большинство видов "посмертных сущностей", перечисленных ниже.

Прежде чем перейти к самим призракам, стоит кратко описать шифры, которыми агенты "Орфея" обозначают посмертных сущностей. Считайте это "тегами", к которым оперативники (а желательно и игроки) обращаются каждый раз, когда они сталкиваются с новым призраком или узнают что-то новое об уже изученной сущности.

Трутень - призрак, энергия которого очень мала
Блик - призрак, обладающий чуть более высокой энергией
Эхо - призрак, у которого средний уровень энергии
Мираж - сильный призрак, высоким уровнем энергии
Двойник - Спектр
Энигма - неизученный призрак или другая посмертная сущность

Некоторые обозначения существуют и для определения живых целей:

Соперник - член другой организации или вся компания конкурентов в целом
Мститель - враждебно настроенный соперник
Конфедерат - союзник, не связанный с конкурентами
Пособник - союзник, состоящий в сопернической организации
Оппонент - враждебно настроенный индивид, который, однако, не предпринимает самостоятельных шагов против "Орфея" и становится опасен только при столкновении с агентами компании
Жертва - невраждебная цель операции

Определившись с целью, агент может дать ей цветовой код, обозначающий уровень угрозы

Голубой - дружественный
Серый - нейтральный
Зелёный - неизвестный
Красный - враждебный

Дружелюбные призраки

Не все призраки должны быть враждебны протагонистам: более того, многие из них знают, какую пользу агенты "Орфея" приносят неупокоенным мертвецам, и готовы сами поработать на благо компании. В сущности, именно так на службе "Орфея" оказываются полноценные призраки (духи и тени).
Если Рассказчик хочет создать интересного призрака, с которым протагонисты будут работать хоть сколько-нибудь регулярно, скорее всего, он должен относиться к разряду Эхо. Воля подобных призраков чаще всего не слишком высока. Многие из них обладают одним или двумя Кошмарами - как правило, теми, которые входят в призрачный арсенал их Силуэта.
Не забудьте наделить призрака взглядами на свою загробную жизнь. Например, информатор, работающий на агентов "Орфея" своего рода призрачным стукачом, может высказывать мысль, что ему нравится в мире мёртвых, поскольку здесь не нужно платить арендную плату - а может, напротив, он будет уверять, что убил бы за сигарету.

Спектры

Известным многим членам "Орфея" как доппельгангеры, Спектры представляют собой отражение худших сторон человеческой личности. Хотя Спектры всё ещё принадлежат к числу призраков, они преследуют цели, полностью противоположные тем, к которым они стремились до превращения в Спектров. В каком-то смысле их можно назвать серийными убийцами от мира призраков. Когда-то - и может быть, даже долгое время - они были совершенно вменяемыми, пока их Злоба не достигла такого предела, что от былой личности не осталось практически ни следа.

Персонаж может и сам стать Спектром. Персонажи, скатывающиеся в постоянные злодеяния, и ведущие себя наподобие спектров, могут сами стать таковыми.

Призрачный арсенал

Спектры обладают Шипами. Шипы у них - все равно, что Пятна у обычных призраков, только они без "недостатков". Шипы доппельгангер может прятать, как и любой призрак свои Пятна. Примерами Шипов могут служить щупальца, позволяющие Спектру хватать и удерживать сразу нескольких призраков, пасть, наносящая жертвам повышенный летальный урон, смертоносные когти или возможность нейтрализовать противников, обхватывая их своим телом со всех сторон.
Однако куда важнее Кошмары Спектров: силы, работающие так же, как и Кошмары простых агентов, но предназначенные для ещё более ужасающих методов расправы над жертвами.
Ниже приведены только восемь примеров таких Кошмаров. Рассказчик волен придумывать и любые другие.
• Холод: Тело Спектра начинает излучать ужасающий холод, который охватывает территорию, диаметр которой от одного до шести ярдов. Каждый, кто оказался на этой территории, получает тупой урон.
• Мерцание: Тело Спектра постоянно меняет своё расположение, телепортируясь на несколько дюймов в ту или иную сторону. Сложность попадания по его телу в бою повышается.
• Полёт: Спектр получает возможность ходить по любым поверхностям, как если бы земля всегда была у него под ногами (даже если вместо земли у него под ногами потолок), а то и вовсе летать.
• Улей: Этот Кошмар позволяет всем Спектрам, обладающим к нему доступом, телепатически связываться друг с другом.
• Испепеление: Этот Кошмар практически целиком дублирует Ведьмовской нимб, однако он основан только на пламени (не электричестве) и не позволяет метать огонь на расстоянии.
• Материализация: Спектры редко нуждаются в проникновении в мир людей, а потому этим Кошмаром владеют лишь единицы из них. Задействовав свои способности, Спектр появляется только на периферийном зрении материальных существ. Больше сил позволяет ему войти в земной мир в виде жуткого призрака (обычно выкрикивающего скомканные фразы вроде "Сожру тебя!"). Он может оказаться и вовсе наделен физическим телом, которое позволяет взаимодействовать одновременно и с призраками, и с людьми.
• Отступление: Этот Кошмар позволяет Спектру покинуть "обычный" нематериальный мир и перейти в так называемые Земли теней – загадочную область истинного мира мёртвых. Если Спектр хочет следить за тем, что происходит в мире живых, ему придется использовать свои силы, связанные не с энергией, а злобой, и в зависимости от количества потраченных сил, он будет более или менее осведомлен о мире живых, и сможет (или не сможет) передвигаться туда или обратно.
• Вирус: Спектр, обладающий этой силой, способен вытеснить личность слабовольного призрака и занять его эфемерное тело. Он может следить за миром глазами призрака, обладающего не слишком высокой энергией. Вложение небольшого количества открывает ему доступ к визуальной информации, а второе - к слуху. Если Спектр задействует больше сил, он может навсегда занять тело призрака, обладающего не слишком высокой энергией. В момент вселения Спектра истинная личность призрака погибает.

Роды Спектров

Насколько известно агентам "Орфея", в мире существует бесчисленное количество всевозможных Спектров. Тем не менее, четыре из них встречаются им с достаточной регулярностью, чтобы их можно было считать "типичными" разновидностями доппельгангеров.
• Заблудившиеся дети: Хотя эти Спектры похожи на детей, огромные чёрные глаза и острый ряд акульих зубов выдаёт в них чудовищ задолго до того, как они подберутся к жертве. Поодиночке Заблудившиеся дети достаточно слабы, однако многие из них странствуют группами по пять, десять, а то и пятнадцать особей. Кроме того, у агентов сложилось впечатление, что Заблудившиеся дети служат кому-то  ещё - вероятно, более сильным Спектрам, которые координируют их нападения.
• Страшилы: Страшилами становятся люди, умершие столь жуткой смертью, что они сразу пополнили ряды Спектров. С тех пор Страшилы стараются выместить свою безграничную Злобу на каждом, кому посчастливилось умереть спокойно.
• Каратели: Эти Спектры наказывают тех, кто мешает другим Спектрам. Стоит агентам "Орфея" перейти дорогу одному доппельгангеру, как за их головами начинает охотиться другой.
• Жнецы: Под этим названием известны Спектры, устраняющие в призрачном мире угрозы, нависающие над самими Спектрами. С внешней точки зрения они похожи  на классических "мрачных жнецов" из человеческой мифологии: большинство щеголяют даже традиционной косой.

Джейсоны

Хотя в большинстве ситуаций Кошмар, известный как Вирус, позволяет Спектру захватывать лишь астральные тела призраков - причём не самых могущественных, - в редких случаях доппельгангеру удаётся проникнуть в тело живого человека. Теоретически это может случиться даже с погонщиком, оставившим свою физическую оболочку на слишком длительный период времени, хотя большинством жертв Вируса становятся наркоманы, уже так долго принимавшие пигмент, что от их настоящей личности не остаётся практически ни следа.
Так или иначе, вселяясь в человеческое тело, Спектр вступает с его текущим хозяином в состязание воли. Побеждает тот, чья воля сильнее. Если победителем становится Спектр, он изгоняет душу жертвы из тела и навсегда проникает в мир плоти и крови.
Поскольку чаще всего поведение Спектра в мире людей напоминает поведение маньяков из классических фильмов ужасов, агенты "Орфея" прозвали таких существ Джейсонами. В дополнение к своим астральным способностям, многие Джейсоны обладают и нечеловеческой стойкостью, силой и другими физическими отличиями.
Несмотря на внешнюю схожесть с людьми, Джейсоны обладают одним недостатком, который мешает им скрываться от агентов "Орфея" по-настоящему долго. Глаза Джейсона отражает полную, абсолютную пустоту: не отсутствие мыслей или эмоций, а именно подлинное забвение.

+1

10

Вопрос-ответ

• За кого я играю? Человек? Мертвый? Или что-то среднее? Скорее, это нечто среднее. Персонаж пережил клиническую смерть, и скорее всего, не единожды, а после, уже в компании "Орфей" развил способности, позволяющие ему порой действовать как призрак. Грубо говоря - астрально перемещаться из тела, что делает его чертовски похожим на призрака.

• В чем разница между моим персонажем и другим призраком? В том, что персонаж очень даже жив. То есть до того, как он использует свои сверхъестественные способности, которые называются Кошмарами, персонаж живет и здравствует. Когда он выходит из тела он считается призраком для них, и выглядит схожим образом. В любом случае, настоящие призраки тела не имеют, а ваш персонаж - имеет.

• Так мой персонаж не призрак, а человек со сверхспособностями? Да, именно так.

• Силуэты имеют только "мертвые агенты" - призраки? Или у живых агентов они тоже есть? У живых агентов они тоже есть. Это объясняется тем, что на время живые агенты могут становиться своеобразными призраками.

• Могу ли я быть персонажем с Силуэтом и Кошмарами, но при этом работать не на Орфей, а другую корпорацию? Против Орфея? Обязан ли он быть в Орфее или он может открыть свои способности вне организации? Да, вы можете работать не на "Орфей", а на другую корпорацию из тех, что представлены ниже, и даже при этом иметь Силуэт и Кошмары. Именно в подобных серьезных организациях ваш персонаж и открывает в себе такие таланты. Поэтому вне организации, к сожалению, развить способности не получится.

• Кошмары работают только когда мой персонаж в "призрачной форме"? Совершенно верно.

• Можно ли называть "астральное тело" персонажа призрачной формой? Можно.

• Кошмары можно использовать на других призраков/агентов Орфея со схожими способностями и Силуэтами? Можно и нужно, в том числе их можно использовать на обычных людей и любых сверхъестественных созданий. Если не написано обратного, конечно.

• Вампиры знают об Орфее (и наоборот)? Нет, не знают. Конечно, в газетах, на телевидении, радио и Интернете есть реклама "Орфея", однако вампиры, и люди, и любые другие существа воспринимают ее просто как шарлатанов, позиционирующих себя как профессионалов.
Те же, кто работают на "Орфей" не знают о вампирах, так как их "профиль" совсем в другом. Конечно, ничего не мешает по ходу игры их сталкивать.

• А как призраки видят людей? Как они вообще видят этот мир? Это что-то вроде "Сумрака", когда все кажется полуразложившимся и серым? Дело в том, что эти призраки как бы все еще блуждают среди людей. Поэтому им, собственно, ничего не мешает спокойно видеть и людей, и себеподобных. Обычные призраки видят мир нормальным, так же, как и мы с вами. А вот Спектры, эти ужасные, извращенные доппельгангеры, в самом деле могут видеть мир в своей извращенной манере - то есть серым, полуразложившимся и постепенно гниющим.

• Все Спектры выглядят уродливо? Их уродства сразу бросаются в глаза? Как их вообще отличить от обычных призраков? По большей части да, Спектры/доппельгангеры выглядят и в самом деле очень нелицеприятно (см. Спектры => Роды Спектров). Но допустимо описать спектра более приближенным к обычному призраку, то есть более человекоподобному. Просто обязательно, чтобы у него было какое-то уродство, которое будет отличать его от обычных призраков. Так, к примеру, Джейсоны (спектры, вселившиеся в тела людей), выглядят абсолютно обычно, физически они не изменяют тело-носителя. Однако их выдают глаза. Словом, должно быть что-то, что в итоге выдаст Спектра.

• Как убить доппельгангера/спектра? Прежде всего, есть только один способ по-настоящему и окончательно убить доппельгангера - убить призрака, от которого и пошел тот самый доппельгангер. Во всех остальных случаях доппельгангер будет "возрождаться" по происшествии от 11 до 20 недель.
"Убить" доппельгангера, пусть и на время, можно в следующих случаях:
- Доппельгангер материализовался на время в мире людей. Его можно уничтожить практически как обычного человека;
- Доппельгангера можно уничтожить Кошмарами призраков и агентов "Орфея";
- В случае (что случае очень и очень редко), если у персонажа есть артефакт сделанный из стигийской стали (могущественные артефакты, сотворенные в Землях Теней, в которые трудно попасть), то он сможет уничтожить доппельгангера навсегда - как если бы персонаж уничтожил его призрака.

• Тогда фактически, убить обычного призрака можно также, как и доппельгангера? Да. Только возрождаться он не будет. За редким исключением он может "пойти дальше", и попасть в Земли Теней. Но в остальном да, это все работает и на обычных призраков.
В дополнение ко всему, есть еще один способ заставить исчезнуть призрака (не столько убить, сколько просто заставить "идти дальше", и неважно, в Земли Теней, или вовсе исчезнуть из мира) - это разорвать его связь с якорем. То есть фактически с тем, что эмоционально удерживает призрака среди людей. Это может быть предмет, незавершенное действие, человек - словом, все, что угодно. Это самый гуманный способ "отвязать" призрака от этого мира, не уничтожая его.

• А призраки всегда выглядят одинаково? В смысле, на них всегда одна и та же одежда? Дело в том, что одежда на призраке - это та, в которой он себя больше запомнил/представил, с которой себя больше воспринимает, ассоциирует. К примеру, персонаж чувствует себя комфортно в джинсах и клетчатой рубашке с большими ботинками, он уже "сросся" с этим осознанием себя - и в такой одежде он и будет. Однако в некоторых случаях, призрак может изменить внешний вид своей одежды, которая больше подходит ситуации, и в которой он себя будет воспринимать. К примеру, умершая молодая девушка вспоминает день своей свадьбы, и внезапно осознает, что стоит в подвенечном платье, хотя обычно она воспринимает себя иначе. Все ситуативно.

• Если призрак вселился в машину, а эта машина взорвалась, призрак умрет? Что с ним будет? Если эта машина не является его "якорем" - тем, что привязывает его к миру людей, то он просто резко вылетит из нее, и лишится небольшой части своей энергии из-за такой своеобразной "атаки" на него.

• Летают ли призраки? И могут ли быстро перемещаться с места на место? Для этого есть способность Анафема, которая встречается у Полтергейстов. А так чаще всего они обычно ходят. Для призрачной "телепортации" нужно использовать способность Невесомость.

• Не вполне понятно, могут ли призраки двигать предметы? Потратив энергию, призрак может немного сдвинуть какой-то предмет. Но не имея способностей вроде Кавардака, или Внедрения, швырять предметы или вселяться в них призрак не сможет.

• Я слышал, что в Мире Тьмы есть такая линейка, как "Призраки: Забвение". Ваши призраки разве оттуда? Нет, наши призраки из книг по Орфею, т.е. вам будет достаточно представленной в этой теме информации. Однако если вы знакомы с линейкой "Призраки: Забвение", то мы ни в коем случае не станем мешать вам создавать антагонистов из этой линейки, иногда заглядывающих в Земли Плоти (т.е. мир людей).

+1


Вы здесь » Bloody London » Луна светит безумцам » Орфей


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2019 «QuadroSystems» LLC