Привет тебе, всяк сюда входящий!
Наверняка зайдя на наш форум, и погрузившись в то количество информации, которое тебе предоставляет сеттинг, у тебя осталась куча неразрешенных вопросов по написанию анкеты. На некоторые из них мы отвечаем ниже, чтобы помочь тебе создать замечательного персонажа, вписывающегося в этот огромный мир.
Мы хотим, чтобы ты понимал: мы не ограничиваем тебя и твою фантазию (наоборот, приветствуем новые идеи и «свежую кровь»!), а хотим, чтобы все было в лучшем виде. Поскольку Мир Тьмы многие понимают по-своему, и каждый Мастер, который создает игру, вносит свою лепту, мы поступаем так же. Если ты хочешь поиграть у нас, но не согласен с нашими правилами и взглядами – то, увы, нам придется попрощаться. А если ты готов следовать нашим правилам и идеям – мы ждем тебя, и поможем со всем, чем сможем касательно игры.
А теперь пройдемся по самым спорным пунктам анкеты более подробно, чтобы освятить все необходимые детали и максимально облегчить вхождение в игру:
Учитывая, что Мир Тьмы максимально приближен к нашему, пойми: совсем не зазорно быть вампиром по имени Джон, Эшли или Джессика. Конечно, все зависит от эпохи, в которую персонаж был рожден; но иметь обычные имена – это нормально. Как раз если ты впишешь выдуманное имя на фэнтезийный манер – вот это будет странно.
Если ты вначале придумал персонажа, а уж потом подобрал под него прототип внешности – старайся подбирать внешность под тот визуальный возраст, который ты указал/указала. Согласись, это странно брать актера, который явно выглядит на 50 лет, и приписывать ему 20-летний возраст. Да, порой бывает, что актеры выглядят моложе своих лет, но так бывает не всегда.
Это правило работает и наоборот: если ты подобрал картинку, а потом уже описываешь внешность и ставишь планку видимого возраста, то пиши тот возраст, плюс-минус, на который выглядит прототип персонажа.
Все достаточно просто: если ты хочешь сделать очень молодого внешне героя, то и выбирай соответствующую внешность, и наоборот.Что касается общего возраста, то здесь у нас все четко - не больше 80 лет после Становления (то есть по сути, твой персонаж будет являться либо неонатом - если до 50 лет, либо молодым анциллой - после 50 лет).
Мы пускаем персонажей в игру с Поколением от 10 до 15-ого. Очень немного персонажей есть с Поколением от 9-ого и ниже (т.е., 8, 7 и дальше). Их кровь сильна, потому что они ближе к первому вампиру, и она еще притягательнее на вкус.
Негласный «стандарт» (то есть, основное количество вампиров, тем более неонат-анцилл, а порой и Старейшин) – это 10-12 Поколения.
Пусть тебя не смущает, если ты возьмешь персонажа 10, или даже 11 Поколения – он не будет «слабокровным» (хотя даже игра за «слабокровных» имеет свои интересные стороны).
Чаще всего встречаются у представителей клана Малкавиан; в остальных случаях возникают при столкновении с очень травмирующими впечатлениями, или даже на основе Дисциплин. Подробнее о них, конечно, можно почитать в теме Психозы.
От себя скажем следующее: не стоит вращать мир персонажа исключительно вокруг Психозов. Он будет очень картонным и неинтересным. Отними у него Психоз, и что ты получишь?
А еще ты должен понимать, что Психозы – это очень и очень опасная и пугающая вещь. Забудь все эти фильмы ужасов, где маленькая девочка сжимает в руках плюшевого мишку, появляясь в темноте перед главным героем – по сравнению с тем, как работают Психозы, это всего лишь детская сказка.
Психозы «ломают» бессмертного. Психозы пугают по-настоящему. Обрати внимание на людей в психиатрических лечебницах, и ты поймешь, что Психозы – это далеко не так «весело», как некоторые их пытаются изобразить. Это страшно. Это вызывает у других персонажей отвращение и ужас (а еще желание тебя уничтожить, если ты представляешь опасность).
Не забывай, когда ты создаешь персонажа-малкавиана – не нужно делать его изначально «с приветом». Все эти концепции, где травмирующий опыт в детстве что-то сдвинул в психике персонажа, и только поэтому его заметил будущий Сир – это клише. Постарайся избегать клише. Ведь даже в кланбуке Малкавиан сказано, что очень многие будущие представители клана при жизни были нормальными и психическими здоровыми людьми.
Если ты играешь первый раз, лучше заходить персонажем из камарильских кланов. Наиболее "простые" для первого раза варианты, это: Бруджа, Тореадор, Вентру, Носферату, даже Гангрел (некоторые из них все еще остаются в Камарилье). Малкавиан и Тремеры уже будут сложнее, и к ним будет особо пристальное внимание. Первые не должны быть картонно (и картинно) жестокими, что это вызывает недоумение, и в то же время не должны вызывать эмоций в духе "какая прелесть, ути мой маленький сумасшедший". Сумасшествие - это не смешно, и не забавно. Не вдохновляйтесь современными Джокерами и Харли Квинн - в Мире Тьмы это будет выглядеть откровенно глупо.
Тремеры тоже непростой клан, в основном из-за иерархии и жестких рамок, но опять же, мы не запрещаем заходить его представителями даже на первый раз. Просто сам подумай, нужно ли тебе это?Если ты хочешь зайти представителем какого-то "экзотичного" клана из Независимых - этот момент лучше предварительно обговорить с Администрацией. Многие из них неиграбельны, и годятся скорее в качестве npc, чем игровых персонажей (к примеру, каэсиды/киасиды, или, упаси боги, Истинные Бруджа).
Главное при создании персонажа - это не его клан, а его концепция. Многие концепции можно вписать в менее "экзотичные" кланы, и это будет не скучно. Все ведь зависит от тебя и от твоего отыгрыша. Если тебе кажется, что интереснее выбирать по принципу "крокозябра-клан, буду одним-единственным, и это делает меня таким интересным" - то тебе только кажется
Какой клан – такие и Дисциплины. Да, за редким исключением представитель другого клана (обычно за какие-то очень серьезные услуги, или по иным причинам) может обучить твоего персонажа иным Дисциплинам, но это – большая редкость. Не приписывай внезапно появившуюся Тауматургию, или прорезавшееся Колдовство просто потому, что тебе понравилась Дисциплина, и ты считаешь, что персонаж с ней будет выглядеть «круче» и станет сильнее. Не станет. Будет просто видно, что ты приписал себе лишнюю Дисциплину ради того, чтобы «меряться мускулами».
Не надо так.
Просто укажи на выбор: Камарилья, Анархи, Независимые или Свободные.
Помни, что для первой игры лучше всего играть персонажем из Камарильи. Опять же, по ходу игры персонаж может сменить секту, никто не помешает.
Деньги не вырастают из воздуха – увы, это правило как нельзя более актуально для Мира Тьмы. Деньгами можно многого добиться (хоть и не всего), узнать многие вещи, подкупить, шантажировать, обрасти определенными связями и славой.
Быть вампиром – не значит, вступить в закрытое общество «богатых и красивых». Если ты не был богат при жизни – ты не будешь богат и после смерти. Да, есть шанс это изменить, учитывая, что твой персонаж бессмертен.
Но помни: если каждый второй будет писать, что у него были богатые родители, он родился с серебряной ложкой во рту, или успел скопить к 20-ти годам внушительный капитал – это будет странно. Мягко говоря. Добавь побольше реализма, и не забывай, что твой персонаж теперь может работать только после захода солнца. Следовательно, круг профессий сужается.К слову в этот пункт легко можно вписать и статус в секте, помимо рода деятельности в мире смертных, если таковой имеется.
Бессмертие не гарантирует автоматом невероятную красоту. Увы, толстячок, получивший Становление в не самой лучшей форме не похудеет, и не станет эдаким греческим атлетом. Шрамы не излечатся сами собой, пост-акне не сойдет с кожи, а неправильный прикус останется неправильным прикусом.
Казалось бы, внешность в Мире Тьмы не значит ровным счетом ничего, учитывая, что вампиры не испытывают сексуального желания с течением времени. Но как бы не так.
К примеру, внешность для представителя клана Тореадор будет значить все – если ты прекрасен так, что захватывает дух, тебе проще не только влиться в общество этих восхитительных, но опасных вампиров, и это облегчит твое социальное взаимодействие с ними. Порой, очень красивая внешность может ошеломить не только представителя клана эстетов, но и других вампиров.
Не стоит забывать, что в случае с Носферату она может вызвать обратный эффект (и скорее всего, вызовет).
Поэтому описание внешности должно быть наиболее полным. Цвет глаз, волос, кожи (ибо она хоть и бледнеет, но не стоит забывать, что чернокожий вампир не становится полностью белокожим). Походка, мимика, голос, рост – все это важно.Но пожалуйста, мы просто заклинаем тебя: не превращай своего персонажа просто в «шкурку», которую ты хочешь потаскать для игры. Это ведь не для того, чтобы просто выйти и показать «смотри, какой красивый я!». Игра – это не только внешность.
И потом, пойми, если каждый будет писать, что его персонаж – самый красивый на свете, это будет странно. А уж тем более, если он еще и добавит к нему боевых навыков, огромное количество познаний – то это сделает персонажа настолько отвратительным и банальным, что с ним мало кто захочет играть.
Собственно, подводя итоги: неважно, описываешь ли ты красивого персонажа или нет, нам важны детали не только касательно его внешности, но и его внутреннего мира, а так же его биография.
Твой персонаж – это не только картинка на аватарке, да описание его внешности. Это еще и характер. Есть ли у твоего героя внутренний шарм, личное обаяние? Он угрюм, и молчалив, из него трудно вытянуть связное предложение? Какими качествами он обладает?
Нет таких персонажей, которые состоят исключительно из достоинств (а если и есть, то все мы знаем, как их называют). Подумай, какие у твоего героя могут быть недостатки. Возможно, ты даже захочешь описать, какие у него взаимоотношения со своими и чужими кланами.
Подумай о его взглядах, о целях, страхах, желаниях. Каким он пытается казаться остальным? А каков он на самом деле?
Если тебе хочется избежать клише и хочется сделать персонажа таким, с которым каждому хотелось бы поиграть (и они вставали бы в очередь за отыгрышем с тобой!), то тебе стоит особое внимание уделить биографии.
Хочешь писать ее по пунктам – пожалуйста. Хочешь описать ее в литературном стиле? Сделать автобиографией? Дневником? Как угодно! Но вот что мы хотим до тебя донести:
- В каком бы стиле не была описана биография, нам она нужна подробной. Нет, не описание каждого дня и ночи в жизни твоего персонажа. Мы лишь хотим, чтобы не было скользких ситуаций, где игрок вычеркивает кусок жизни персонажа под предлогом «он этого не знал/не помнил» и так далее.
Запомни: он не знал, а ТЫ знал. Биография, в каком бы стиле она ни была написана, пишется игроком, а не персонажем. Нам нужно знать детали, чтобы потом не было неприятных эксцессов, и черта из табакерки, который выпрыгнет внезапно из середины отыгрыша.Напоминаем, что нам важно видеть следующие вещи в биографии: жизнь персонажа до Становления (детство, юность, взрослая жизнь), и после Становления (кто и как Становил, какие у него отношения в клане, что за существование вел персонаж). И нам важно понимать, что умеет твой персонаж. Была ли это при жизни одаренная балерина, которая получила травму, и занялась чем-то другим? Книжный червь, который получил Становление за невероятные знания, и ударился в оккультизм?
О чем мы слезно умоляем, это избегать внезапно приписанных боевых способностей. Если твой персонаж по вполне реалистичным причинам им обучился (тяжелое детстве, попытки защитить себя, и далеко не всегда удачные, постоянные травмы, переломы, новые попытки) – это хорошо и замечательно! Нет – в этом ничего страшного.
Помни, что если персонаж не обладает боевыми способностями – это не делает его слабым. Подумай, может, он достаточно умен, хитер, или обладает серьезными социальными навыками, чтобы избежать драки?
Боевой персонаж – это тот, кто все вопросы решает одним путем. Социальный – это тот, кто до драки даже не доведет.Когда пишешь о детстве и юности персонажа, не переусердствуй; есть риск, что персонаж будет изначально будто бы «заточен» под определенный клан. И самое печальное, что в таком случае, он выйдет слишком однобоким.
Обрисуем ситуацию: юноша, который учился в Гарварде, достиг невероятных высот, и стал юристом. Или бизнесменом. А потом ему дали Становление в клане Вентру. Звучит скучновато, не так ли? Стоит это разбавить интересными красками.
Или человек, при жизни бывший параноиком, или социофобом, асоциалом и шизофреником, был обращен малкавианом.
Да, у тебя могут быть (и должны бы быть!) предпосылки к какому-то клану (иначе зачем его вообще становили, если он ничего не умеет и не может?), но без перегибов.
Этот пункт мы значительно упростили. В предыдущих трех и так будет хватать того, что стоит описать, поэтому мы решили облегчить задачу и тебе, и нам, чтобы не придираться к каждому отдельному навыку, таланту или познанию.
К тому же, мы играем в текстовую версию Вампира: Маскарад, и у нас не нужно делать броски на кубиках, чтобы понять, сможет ли твой персонаж, к примеру, сыграть мелодию на скрипке, которую он и так давно знает.
Поэтому, коротко: способности бывают ментальными, физическими и социальными. Все, что тебе нужно, это просто указать, какие из них у твоего персонажа первичные, какие вторичные, а какие – третичные.
Вот пример: вампир Билл обладает невероятными умственными качествами и познаниями. Он изучает не только академические познания, но и науку, языки. Вампир Билл не умеет постоять за себя (если только не впадет в Зверя), и не хватается за пистолет, потому что просто не умеет им пользоваться. Зато он может красноречиво высказать свою точку зрения, и более того – его послушают и прислушаются к его мнению.
Следовательно, способности вампира Билла у нас идут так:
Ментальные – социальные – физические
Опять же, мы напоминаем, что не зазорно не иметь боевых навыков. Тебе никто не скажет, что раз у персонажа их нет – он не сможет попытаться увернуться, если ему прилетит кулак в лицо, или направить пистолет, выпавший из чьих-то рук (другое дело, что тут нужно знать, как снимать пистолет с предохранителя, уметь целиться и так далее, но это уже детали). Просто как таковых боевых навыков у него не будет.Помни: чем старше персонаж, тем меньше он разбирается в современных технологиях. 200-летний вампир не будет опытным пользователем Интернета, не сможет управлять вертолетом, а из телефонов, с наибольшей вероятностью, будет использовать что-то попроще (вроде кнопочных). Механическим занятиям обучиться легче, чем тем, что требует значительного вмешательства (такого, как компьютеры). 200-летний вампир с натяжкой может научиться водить, и для него это будет прогресс, а что уж и говорить о современных телефонах и компьютерах.
Если у персонажа есть специализация, которую нужно упомянуть (к примеру, плотничество, соблазнение, уличная драка и т.д.), то это нужно указать. Не бери больше 2-х специализаций в случае, если у тебя молодой персонаж – специализация обычно берется тогда, когда ваш персонаж ОЧЕНЬ хорош в чем-то. А это значит, что он долго развивал данный навык и тратил на него время.
Что касается более узкоспециализированных знаний, таких как знания оборотней, магов, фей и так далее - увы, но вампирам в большинстве своем неизвестно об их существовании. Но если по какой-то причине (указанной в биографии), твой персонаж обладает подобными знаниями - укажи их, пожалуйста.
А еще если персонаж знает больше, чем один язык (родной), и умеет играть на музыкальном инструменте или петь - будь добр, отметь и это в анкете.
Если ты хочешь подробнее рассказать о гулях персонажа – ты можешь сделать это здесь (но не забывай упомянуть, как они появились у него в самой биографии!). Или добавить что-то еще от себя, что не подходит под другие пункты анкеты. Как вариант - достоинства и недостатки. Они бывают не у всех вампиров, но если они есть - то не забудь упомянуть их.