конец старого мира
Лондон – один из тех городов, где живут не только люди. Бок о бок с ними ходят и другие существа, темные, опасные, страшные. Их можно встретить в толпе – и пройти мимо, даже не зная, кто они на самом деле. Здесь есть и люди необычайных способностей – те, кто может отделяться от собственного тела, блуждая среди призраков. Последние же мучимые своими страстями, так сильно привязывающими их к миру людей.
Однако главной угрозой как для вампиров, так и для тех, у кого есть особые способности, остаются самые обычные люди. Их называют Второй Инквизицией. И, кажется, она не намерена стоять в стороне.

Такая миловидная, даже безобидная. Эмир отлично разбирался, как в людях, так и в не ́людях, и за этой напускной дерзостью, он видел искренность. А в мире Сородичей не принято ее... читать далее

Bloody London

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Bloody London » Под Крылом Гайи » Умбра


Умбра

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

“I speak of realms beyond the one you know:
A tale of worlds above and worlds below.”

— “A Cub’s Sonnet of the Spirits,” Hannah
Falls-from-Heaven, Stargazer Galliard

http://s4.uploads.ru/QzWpA.jpg

Я чувствую звуки теней, что движутся сквозь меня. Запах мокрого мха вызывает образы огромных густых лесов, не тронутых заразой человека. Здесь тихо. Мои уши отчаянно пытаются уловить малейшие звуки, намеки на то, что лежит не вне тени, а внутри нее. Это голодный поиск, вечный поиск, направленный на изучение неизвестного снаружи – в надежде найти неизвестное внутри себя. Бесконечный поиск назначения. К счастью, это лишь сказка, но охота дает нам смысл. Дождевая вода окружает меня, но она не мочит и не налипает. Она просто очищает.

Я здесь чужой. Я чувствую себя неуклюжим и тяжелым, с громоздким содержанием и формой, но это не то, чем я являюсь. Хоть мои мышцы гладкие и крепкие, они ощущаются подобно цепям. Я как отъевшийся человек, который отворачивается от телевизора и порывается бежать, но чувствует, как годы лени и запущенности валят его. Я не могу освободиться от своего тела, чтобы моя душа… Нет, мой дух, бродил свободно. Мои инстинкты воют, и я стараюсь не думать, а просто быть. Открыть наконец клетку страстей, бушующих в моем сердце. Оказаться за пределами земной жизни, чтобы войти в место истины и, наконец, вернуться домой…

Мы – духи охоты, воплощение эмоций, носители древнего смысла и истины. Наше дыхание – религия. Наши действия – вне времени и эпохи. Мы сражаемся сегодня, как делали это тысячелетия назад. Мы истекаем кровью, как это было тысячелетия назад. Сегодня мы рождаемся заново. Мы не устали – мы проголодались. Мы угнетены – и мы взбешены. Мы живем страстями. Наша борьба – сама жизнь. Мы продолжаем то, что существует в реальном мире. Сейчас час духа, момент нашего рассвета. Мы – владыки невидимого царства. Это наш дом, что взят из нас самих.


Более полный конспект по Умбре.

0

2

Умбра

Мы зовем Умбру по-разному – мир духов, Тень, Средний Мир – и все эти названия отражают наше почтение к этой незримой половине Вселенной. Это аналог физического мира, почти его близнец. Почти. Хоть они и разделены, они все равно соприкасаются и взаимодействуют. Мир духов очень сильно затрагивает материальный, ведь если бы он исчез полностью, Земля не смогла бы поддерживать жизнь. Пенумбра – часть духовного мира, что пролегает ближе к нашему физическому и целиком отражает его. Мощные события оставляют эманации в мире духов. Самые сильные из них прокатываются из Пенумбры до Ближней Умбры и могут даже создать целое Царство. Такие Царства часто образуются в Умбре, взяв за основу пантеон мифов, легенд или какую-то общую идеологию.

Умбра населена множеством духов – некоторые из них могут оказаться вашими союзниками, некоторые – врагами. Духи, представляющие все аспекты мира Гайи, обитают в Умбре. Животные, деревья, ветер, огонь, вода – здесь все это имеет форму и свою жизнь. Сверхъестественные силы, ужасные монстры и воплощения скверны также обретают здесь свою форму. Эти духи не имеют физического тела и входят в материальный мир лишь тогда, когда кто-то связывает их с фетишем или живым существом. Более могущественные духи могут воплотиться в физическом мире с большими усилиями и затратами энергии. Философы нашего народа рассматривают этих духов как понятия, идеи, концепции, что обрели собственное сознание.

Я знаю, что здесь, в этом месте, многие пророки и поэты сумели заглянуть в свою душу. Они пытались показать нам гораздо больше, чем было известно человеческой реальности. Ужасы и чудеса материального мира лишь тени этого мира теней. Сразу за изобилующим сознанием человеческих масс скрыт ужасный дикий мир неосвоенной природы, что так чужд им и является в то же время надеждой для нас.

Здесь, в Умбре, мы находим наших тотемных духов и ужасы отродий Вирма. Мы свято храним наших духов и искореняем гнойные язвы. Здесь мы ощущаем сущность Гайи, и здесь хорошо нашим душам. Умбра не является чем-то совершенным. На самом деле мы здесь отнюдь не дома – мы по-прежнему связаны со слишком многим в нашем физическом мире, но мы знаем, что Умбра является частью нашего дома, и что мы сами должны оставаться частью ее.

Предлагаю вам найти Умбру на карте. Некоторые Ходящие-По-Стеклу пытались рисовать диаграммы, и многие человеческие маги пытались определить ее местонахождение, чтобы сопоставить все входы и выходы из нее. Бесполезно. Они не смогут сделать этого. Умбра – царство вероятностей, а не место в какой-то системе, структуре или рациональной мысли. Умбра не соединяется с нашим материальным миром, но лежит рядом с ним и порой проходит сквозь него. Незримый Барьер отделяет духовные энергии Умбры от физического мира. Барьер обеспечивает раздел между двойственными мирами материи и души. Они стремятся воссоединиться, но суровая реальность держит их в отдалении друг от друга. Царство духа пронизывает Барьер во многих местах, стремясь к физической реальности, но две половины не в состоянии разрушить Барьер и объединиться. Но мы, оборотни, избранные дети Гайи, можем прорываться сквозь Барьер и совершать путешествия в Умбре. К сожалению, многие злобные создания из мира духов могут проходить в обратном направлении в физический мир.

Если вы в состоянии что-то вообразить, то это что-то вполне может произойти в Умбре. А если вы не можете, то это все равно может случиться. Умбра находится за пределами моего примитивного разума – и вашего тоже.

Разум Гайи, надежды и страхи, мысли и мечты – все это отражено в существах и духах Умбры. Некоторые из них имеют свою форму, а другие пока что ждут возможности возникнуть и стать личностью. В Умбре вы можете найти все то, что могло бы быть, но не произошло. Умбра выходит далеко за рамки понимания даже избранных детей Гайи, и передо мной стоит задача объяснить вам хоть что-нибудь. Мы видим физический мир так же, как его видит дух, и посему рассматриваем мир духов в рамках физического. Мы выявили существование «карманных измерений», Царств, находящихся в Умбре и существующих каждое по своим законам. Любое Царство может выглядеть и вести себя как что угодно и в любое время. Некоторые Царства даже полностью игнорируют все физические законы Земли. Мы, Гару, чувствуем себя наиболее комфортно в Царствах, что выглядят и ощущаются подобно физическому миру, так что эти царства, как правило, являются теми, которые мы в основном посещаем. В этих Царствах по крайней мере есть земля, небо, горизонт и направления. Путешествуя в Умбре, вы обнаружите, что по-прежнему используете свои обычные органы чувств. Не забывайте, что вы являетесь частью волка! Воспользуйтесь острыми чувствами, что дала вам Гайя.

Человеческие философы и поэты не одиноки в своих размышлениях о духовном мире. Все наши племена имеют уникальное понимание и взгляд на сущность Умбры. Духовная составляющая и природа Умбры стали объектом многих дискуссий и споров среди человеческих религий. Индейские племена Гару имеют наиболее простой взгляд на устройство Умбры. Они воспринимают ее издали и лишь иногда наблюдают ее в своих видениях. Другие Гару могут иметь куда более сложные взгляды. Например, Звездочеты предполагают, что на самом деле Умбра радикально отличается от того, что нам кажется. Они считают, что это происходит потому, что это мир не содержания и конкретной формы, а мимолетных впечатлений и мощных символов, которые переводятся в сенсорную информацию, воспринимаемую органами чувств Гару. Жизненный опыт путешественника по Умбре буквально меняет ее восприятие каждый раз при начале нового странствия.

Хотя мы имеем достаточно хорошее восприятие Умбры, мы все же там не родились. Я хорошо помню, как я в первый раз решился на Шаг В Сторону. Ужас больший, чем я испытывал до этого, охватил мое тело в тот момент. В то мгновение я предпочел бы оказаться окруженным ордой фоморов, нежели шагнуть в Умбру снова. Я не знаю, почему. Возможно, это было осознание того, что я собирался оставить единственный мир, который я знал до этого момента. Но в целом я смог понять свой ужас и был удивлен ощущением странного чувства сродности с Умброй, будто я ее естественная часть. Этот бесформенный страх никогда не оставляет даже самых опытных умбральных странников, но мы терпим этот момент паники ради той радости, что мы получаем взамен. Несмотря на немалые ее опасности, Умбра освежает нас, исцеляет наши разбитые тела и восстанавливает души. Когда мы чувствуем себя оставленными людьми, волками и нашими родичами Гару, мы можем всегда вернуться к источнику нашей жизни и пить из родника, что никогда не иссякает. Источнику, чей ключ лежит глубоко в бесконечных мирах духов Умбры.

Теллуриан

Вся реальность состоит из Гайи, но для оборотней имя Гайи ассоциируется с живой частью мироздания, которая должна быть защищена от разрушительных действий мародеров и разносчиков скверны. Мы также зовем наш мир Теллуриан. Он в своей концепции включает всю вселенную, в том числе те части, что порождают монстров – темные и злые части мироздания. Возможно, мы этим создаем явное противоречие с Гайей, но Гару лишены повсеместного страха перед парадоксом, что так распространен среди людей.

Наши многие племена и септы также различаются по многим вопросам об устройстве Теллуриан. Единственное, в чем мы все сходимся – мы никогда не сумеем осознать и понять нашу вселенную целиком. Разногласия вполне предсказуемы, и нам остается лишь надеяться, что мы сможем познать истину путем прямого единства с Гайей. И единственный верный путь соединиться с ней лежит через духовный мир.

Природа мира

Бесчисленные места составляют Теллуриан: огромные природные ландшафты, задыхающиеся в миазмах города, глубокие, адские ямы, неописуемые и хаотичные Царства. Мировоззрение Гару ставит Гайю в центр Вселенной, что удерживает ее и проходит через все миры Теллуриан.

Так же, как человеческая цивилизация составляла исторические хроники, создавала свои мифы и учила молодежь устройству вселенной, так делаем и мы, Гару. Умбра облегает материальную сферу подобно атмосфере Земли. Наша космология начинается с трех уровней, образовывающих Умбру. Наиболее знакомая нам Умбра – средняя, что лежит на спине великой Мировой Черепахи. Небеса находятся над ней, а у ее ног пролегает Преисподняя. Оборотни, вместе со всеми людьми, животными и другими вещами материального мира, обитают в центре мира на спине черепахи.

Наши Теурги говорят, что Небеса – непознаваемый мир, который посещают человеческие волшебники и населяют пугающе могущественные астральные существа. Также они утверждают, что миры ниже – непостижимые склепы, населенные призраками и демонами. Эти земли уж точно не являются землями Гару. Так же, как волки не летают высоко в облаках и не валяются глубоко в грязи, Гару предпочитают находиться в среднем мире.

Теурги говорят – истина находится в Умбре. Мы можем познать Умбру, мы можем изучить ее и понять. Если мы исцелим скверну в мире духов, то этим мы исцелим ее и в мире физическом. Это является важной руководящей частью нашего крестового похода: найти истинный духовный источник физического проявления, понять и изменить его духовную составляющую.

Форма мира

В сердце Гайи лежит Земля – с Небесами сверху, Преисподней снизу, и все это пронизано Умброй со всех сторон. Мировое Древо, ось мира (Axis Mundi), растет из центра Земли. Индейские племена Гару считают, что оно растет из спины Черепахи. Ветви его занимают небесный купол, а корни глубоко зарываются в земли Преисподней. Как и многие вещи в Умбре, Мировое Древо существует одновременно и образно, и буквально. Его принцип взаимосвязанности может ощущаться в любом месте, но буквальную форму Древо принимает только где-то в духовном мире.

Три первичные силы формируют и поддерживают основу реальности: Вильд, Ткачиха и Вирм. Эти силы, что вместе называют Триат, закрепляют собой все сущее в мире. Простыми словами, Вильд является сущностью огромного потенциала, который остается нереализованным и пребывающим в постоянном движении. Ткачиха – сила распределения, что берет неоформленные творения Вильда и прядет из них стабильные формы материи и энергии. Она дает вещам имена, чтобы ограничить их потенциал и найти их определение и смысл. Вирм является разрушительной силой энтропии, что отбирает множество творений Ткачихи, убирая ненужное оставшееся сырье. Взаимодействие сил Триат породило Вселенную, и их продолжающийся конфликт же губит ее. Некоторые ученые видят Ткачиху как большого паука, что гнездится в ветвях Мирового Древа, покрывая паутиной его кору, а внизу драконоподобный Вирм грызет корни дерева. Вильд является водой, что течет внутри Мирового Древа, и солнечным светом, что кормит его ветви. Но между сетями Ткачихи и разрухой Вирма Вильд не в состоянии питать дерево, как это было раньше…

Мир умирает.

0

3

Миф о Сотворении*

Этот миф – история духовного и физического миров, что повествуют нам мудрые шаманы Гару. Они не всегда выражают его суть словами, используемыми здесь, а некоторые не в состоянии выразить его ни на одном языке. Версия Гару сформулирована в символической поэзии и метафорических образах. Мое объяснение сформулировано в современных условиях для современной аудитории с современным восприятием, можно сказать, детей последнего поколения.

Один Мир

Оборотни верят, что однажды, вечность назад, мир был цел и един. Материя и дух не просто существовали в нем – они по сути были одно и то же. Трехсторонние силы Вильда, Ткачихи и Вирма были переплетены в вечности, и реальность зародилась от танца этих сил.

И все же, несмотря на то, что Вселенная была целой и неделимой, она была заселена личностями, осознающими себя сущностями. Эти сущности обрели чувства, когда богатая материально-духовная энергия Вселенной объединилась, сплетаясь в уникальные формы. Даже если эти сущности были отделены от вещества Вселенной как самостоятельные мыслящие сознания, они все равно осознали, что являются частью всеобщего целого. Они знали, что их радость была радостью Вселенной, их боль была болью Вселенной, и наоборот. И эти образованные слиянием материи и духа индивидуальности поняли, что радость и боль будут существенной и значимой частью их жизней.

Жизнь была вечной и постоянно меняющейся для уникальных форм, населявших реальность. Эти существа могли объединяться с другими существами в одно, разделяться на более мелких существ или вовсе растворять себя в бесконечной пустоте. Если смерть и существовала, то она не была постоянной. Материально-духовные сущности могли целиком раствориться, как бы «умереть», но только для того, чтобы собраться в новые иные формы позже.

Гару называют все это Вселенной Зари Времен, «истинной Гайей». Согласно их преданиям, ничто за ее пределами не существовало в те времена. Ее дети жили на ней и были ей самой. Она была огромной, много больше, нежели сумма ее частей. Это время было золотым веком всего бытия – время сна, что полностью ушло, но не полностью забыто. Шаманы Гару верят, что все живые существа, включая людей и волков, имеют тайную память о том времени, что хранится глубоко в тайниках их собственных душ.

Раскол

Но однажды в этот тихий, целый, единый мир с самодостаточной сутью пришли разделение и смерть. Сама ткань Вселенной была разорвана на куски с катастрофической силой. Вещество вселенной разделилось на две части. Дух и материя были оторваны друг от друга и разделены массивной преградой, что зовется Барьером. Две стороны рвались друг к другу, и продолжают делать это и сегодня. Оборотни считают, что Раскол является началом всего зла в мире. До этого катастрофического события любая боль была проявлением случайным, непреднамеренным результатом поспешных действий. Но после Раскола возникла новая форма боли во Вселенной: преднамеренная, умышленная боль, причиняемая для удовольствия.

Два Мира

Причина Раскола до сих пор остается загадкой. Многие Гару машинально обвиняют Вирма. Некоторые говорят, что Раскол ознаменовал его рождение. Другие утверждают, что Вирм уже был тогда как целостная личность и Раскол возник из-за того, что он сошел с ума. Третьи вовсе верят, что Вирм просто решил стать злым и нанес боль Вселенной умышленно, пытаясь освободить себя от своих изначальных обязательств перед мирозданием.

Некоторые шаманы Гару имеют более сложное объяснение. Они склонны считать, что сначала сошла с ума Ткачиха и стала отчаянно плести свою паутину. Вирм с трудом следовал за ней, не успевая, и контроль Вселенной превратился в ее заморозку, переходя в стазис. Когда Вирм попытался остановить безумную деятельность Ткачихи, он запутался в ее Узорной Паутине. Чем больше он боролся с путами, тем сильней застревал. Вскоре Ткачиха захватила его. Пойманный в ловушку ее железного ада, Вирм обезумел. Танец пряжи Ткачихи и очищения Вирма выбился из естественного цикла мира Гайи. Мир был сокрушен и разделен пополам по вине спятивших первичных сил.

Триат оказался отделен от самого себя, и все бытие подверглось великому разделению. Вселенная разделилась на два полюса – хоть и похожих, но в глубине совершенно иных. Эфирная материя, образующая модель основных закономерностей всего бытия – собралась в одном мире. Плотная материя, твердый материал, который воплощает все модели эфира – собралась в другом мире. Они по-прежнему отражения друг друга и продолжают свой танец, но теперь промеж них стоит незримая стена. Дух создал узоры с одной стороны Барьера, а материя воплотила их с другой, но два мира не могут больше пересечь Барьер, чтобы объединиться вновь.

Все существа отделились от родины своих душ. Их тела приводятся в действие духом, но их истинная сущность бездействует, лишенная памяти о небесном происхождении связи с космосом. Существа материи могут видеть и общаться с другими такими же существами, но не могут узреть или пообщаться с духовной стороной мира. Хотя большинство живых существ имеют далекие, почти сказочные воспоминания о времени, когда они были духовными сущностями в единой вселенной, они не могут вновь отправиться в мир духов.

Тем не менее, связь между Умброй и физическим миром остается. Зверства в физическом мире отравляют близлежащую Умбру духовным разложением, а ущерб, нанесенный духам, вредит их физическим аналогам. Хотя каждый мир может извлечь совсем немного преимуществ из связи с другим, они оба делятся своей болью в равной степени. Эта взаимосвязанность всего сущего делает Гару последней надеждой мира.

Дети Обоих Миров

Лишь немногие существа являются детьми и материи, и духа, и эти же немногие могут ходить сквозь Барьер, имея возможность находиться в любом из миров. Гару сохранили эту поистине великую силу и имеют доступ к духовным царствам, что лежат близко к физическому миру Земли. Есть царства и дальше от Земли, но Гару сталкиваются с трудностями, пытаясь понять их устройство – а порой и вовсе добраться до них.

Несмотря на то, что Гару научились пересекать Барьер, это не дает им власть уничтожить его и позволить двум мирам слиться вновь. Оборотни – существа, созданные из духовной материи в той же степени, что и из плоти. При преобразовании физического тела в форму чистого духа Гару может войти в Умбру. Пересечение Барьера весьма опасно, но Гару может стать опытным путешественником по мирам духов, обретя мужество и опыт. Гару называют вход в Умбру Шаг-В-Сторону, чтобы физически сопоставимо определить для себя, как они идут по одной реальности, чтобы остановиться и затем сделать шаг в другую.

Гару, которые рискуют в Умбре, называются духовными воинами. Их пребывание там связано с поиском ответов к решению проблем в физическом мире. Некоторые идут в Умбру на поиски власти и славы, а другие идут исцелять пострадавшие миры, часто с большими издержками для себя. Вот эти создания вселенского милосердия являются величайшими Гару, и память о них будет храниться всегда в сердцах своего народа.

Возможности Умбры

Все племена соглашаются с основными мифами о духовном мире и его природе, но каждое имеет свой способ окрасить историю и дать характеристику. Характер Триат и та роль, которую играют его члены в мире духов – совсем иное дело. Каждое племя имеет свои собственные взгляды на то, как действует мир духов и как сами Гару должны взаимодействовать с ним. Это показано на следующих нескольких примерах.

Выдержки из электронного издания «Триат и Умбра v3.1»
Доктор Энтони Чендлер, Ходящий-По-Стеклу.
Ткачиха определяет сущность реальности. Подумайте о ней как о гравитации, используя вещи. Чем больше Ткачиха, суть вещь, тем больше сущности реальности он содержит – так же, как сила гравитационного притяжения объекта зависит от его массы. Расширим аналогию дальше – Гайя может символизировать Солнце, а внешние сферы – обращающиеся вокруг нее планеты. Они вертятся вокруг нее, потому что содержат меньше сущности Ткачихи. Однако, как планеты влияют на орбиту Солнца относительно звездного скопления в Галактике, то же совершают духовные сферы, оказывая влияние на Царство Гайи. Ткачиха определяет пределы Умбры так же. По мере погружения в Глубокую Умбру мы отдаляемся от установленных Ткачихой духовных основ. Цифровая Паутина – не конец всего нового или конец жизни, но структура, на которой жизнь может строиться и развиваться в новых формах. Истинной угрозой для мира духов является Вирм, осквернитель, который ищет способ уничтожить прекрасное творение Ткачихи.

Из поучений Александры Мари, Теурга Черных Фурий:
Вильд является нашим истинным покровителем, что дает нам доступ к величайшим тайнам Вселенной. Вильд содержит в себе все возможности существования форм жизни. Гносис, наша духовная сущность, что наполняет Умбру жизнью, исходит от Вильда. Умбра – это мир Вильда, а Ткачиха пытается забрать Землю себе. Ткачиха ограничивает Вильда, а Вирм пытается его испортить. Тем не менее, Вильд переносит испытания, оставаясь выше всего этого.

Правда Матери, Дитя Гайи, сообщает:
Гайя – точка, где Вильд и Ткачиха должны собраться вместе и оставаться сбалансированными в общей картине мироздания. Вирм должен поддерживать этот баланс между ними, но он сошел со своего истинного пути, и это противоречит Гайе. Он стремится отделить Вильда от Ткачихи. В конечном счете, Триат включает в себя только аспекты Гайи. Мы должны укрепить нашу веру в Нее, и Она покажет нам, как воссоединить физический мир с духовным. Она вернет нас к золотому веку. В первую очередь мы всегда должны хранить ее в своем сознании, и помните, что самый большой подарок и величайшее оружие, что у нас есть – любовь Гайи. Мы должны использовать нашу любовь, нашу страсть, чтобы сохранить все то, что мы знаем.

* - Мифы о создании мира для каждого супернатурала свои. Верным будет считаться тот, что описан в линейке Demon: The Fallen.

0

4

Умбра: Окружающая среда

Все вокруг так странно. Ощущение этого наполняет меня. Всякий раз, когда я вхожу в Умбру, те места, которые я оставил, кажутся сном. Я всегда думал, что все иначе, что Умбра – место заблуждений и иллюзий. Это оказалось не так. Всякий раз, когда я вхожу в Умбру, мое первое ощущение таково, будто бы я проснулся от долгого сна. Вы никогда не просыпались с таким ощущением, что последние десять лет жизни происходили не с вами или вы все еще ребенок, который к тому же опаздывает в школу?

Это мир духа, каким он не должен быть. Такое странное ощущение, учитывая, что это дом нашего духа. Наш дух собственно провел здесь гораздо больше времени, чем мы, обитая в материальном мире. Конечно, когда мы возвращаемся домой, то чувствуем себя так, как будто время, проведенное в Умбре, опять же было всего лишь сном. Обычно… но всякий раз, когда я вхожу в мир духов, я гораздо больше других воспринимаю его реальность, словно более вещественную, чем то, что я испытал в физическом мире. Не могу скрыть от себя – это странное место, этот мир теней, эта Умбра… Я принадлежу к ней, и она принадлежит мне.

Земля

Земля, дом Гайи, центральный якорь известной Умбры. Некоторые племена верят, что Земля поддерживает Умбру, но обратная точка зрения кажется столь же правдивой. Карты Ходящих-По-Стеклу показывают Царства Умбры на орбитах вокруг Земли, аналогично тому, как планеты вращаются вокруг Солнца. Барьер делит реальность, отделяя Землю от Умбры. Все, кто хочет покинуть Землю и попасть в Умбру, должны пробить эту завесу. Все духи. Которые хотели бы проникнуть на землю, должны сделать то же самое.

Оборотни используют два способа обойти Барьер. Во-первых, есть места, где Барьер слаб и через него легко пройти. Это участки возле каэрнов, места. Где Гару пополняют свои духовные энергии. Эти разрывы, где земля и Умбра соприкасаются, имеют много имен, но проще всего звать их вратами. Можно просто ходить между мирами через врата. Все оборотни имеют также возможность совершить Шаг В Сторону и пробить Барьер. Этот способ является более опасным, но Гару может сделать путешествие намного легче с помощью каких-либо отражающих поверхностей, показывающих слабые места в Барьере.

Барьер

Барьер отделяет места духа от мест материи. Материя и дух одержимы жаждой единства, они тянутся друг к другу с ощутимой силой, но им никогда не удастся разорвать Барьер и стать одним вновь, как было при Заре Времен. Древняя война идет между Землей, Умброй и Барьером со всех сторон. Земля и Умбра с силой притягиваются друг к другу, тогда как Барьер существует лишь для того, чтобы отделять их друг от друга.

Ткачиха поддерживает Барьер, посылая своих духов укреплять его, и те трудятся не покладая рук. В некоторых районах Барьер оказал на землю воздействие столь сильное, что теперь эти районы духовно мертвы. В других же местах происходит утечка духовных энергий в физический мир, что приводит к расширению разрывов в Барьере.

Человеческая цивилизация – лучший союзник Барьера. В своем стремлении контролировать окружающую среду люди сокрушают Вильда и укрепляют Ткачиху, отдаляя при этом мир духов все дальше и дальше… Относительная сила духовных убеждений людей из более «развитых» стран по сравнению с тем, что в остальной части мира, служит как некоторое доказательство этой теории.

Тем не менее, какая-то надежда еще остается. Ходящие-По-Стеклу утверждают, что нужно решительно содействовать творческому развитию и общению людей, вызванному появлением Интернета. Однако большинство других племен против бурного применения технологий.

Каэрны

Барьер колеблется от места к месту. Он сильней в местах, где реальностью правят наука и цивилизация, и слабей в диких, примитивных областях. В районах, где он совсем слаб, духовные энергии свободно поступают в материальный мир. Дивные и мистические явления чаще всего встречаются в этих областях. Оборотни почитают эти священные места, которые они зовут каэрнами. Они охраняют немногие оставшиеся каэрны, формируя септы – группы, посвященные защите мест силы. Они также поддерживают духов каэрна, которые помогают им в его защите.

Однако они проигрывают эту войну. Единичные стаи одерживают победы в сражениях, но война берет своё. Слишком много врагов и слишком мало новых оборотней, чтобы бороться. Маги людей и мародерствующие духи пытаются красть Гносис, что насыщает подобные места. Миньоны Ткачихи пытаются уничтожить естественную окружающую среду, отстраняя реальность от Умбры. Слуги Вирма оскверняют и искажают места силы, чтобы использовать их в своих гнусных и разрушительных целях.

Многие каэрны имеют конкретную цель или духовную природу – война или исцеление и мир, например. Духи, настроенные на аспект данного каэрна, стекаются к нему, а некоторые даже рождаются прямо там. Использование энергий каэрна предоставляет Гару возможность расширить сферу его влияния.

Погружение – Шаг-В-Сторону

Каково это – войти в Умбру? Это похоже на ныряние в холодную воду. Во-первых, вы чувствуете всплеск и рябь при погружении. Затем на мгновение ваше тело и сознание обдаются холодом, и вы пытаетесь привыкнуть к новому ощущению. Наконец, вы выныриваете на поверхность, переводите дыхание и пытаетесь привыкнуть к воде. Или, может быть, вы паникуете – глотаете воду и начинаете тонуть.

Вот на что это похоже…

Мир духов проявляется лишь неясным шепотом. Дети чувствуют его у себя под кроватью и далеко в лесу за пределами города. Вы сами танцуете в нем, когда мечтаете о чем-либо. Это место, где витают мысли, слетаясь за противоположной стороной зеркала, в отражении. Чтобы попасть туда, надо остановиться. Не идти вперед, а сделать… Шаг-В-Сторону.

Все оборотни умеют «нырять» или совершать Шаг-В-Сторону. Это умение приходит к ним интуитивно еще при Первом Изменении. Так или иначе, после него они начинают остро ощущать присутствие мира, что ждет на другой стороне зеркала. Переход между мирами подобен умению ходить – это то, что ты просто умеешь делать. (Когда ты идешь, ты не думаешь, как переставлять ноги, а думаешь, куда тебе надо идти – прим. пер.)

Но, конечно, на пути всегда стоит Барьер, и оборотень должен пробить его, протолкнуть на тот самый пресловутый шаг – Шаг-В-Сторону. В местах, где Барьер толще (вроде лабораторий, зданий корпораций и т.д.), Шаг-В-Сторону сделать гораздо труднее. Иногда попытка может привести к провалу, иногда - пауки Ткачихи могут броситься "залатывать" Барьер с той стороны, и могут напасть на вошедшего.

Стая может выдвинуть одного, кто открывает вход в Умбру, эдакого «ключника», который затем введет в Умбру всю стаю. Он как бы "раздвигает" Барьер для остальных, делая проще вход в Умбру - или наоборот, сложнее. Он не может затащить кого-то в Умбру без соответствующего Дара, но может сделать проще вход в нее. Если кто-то еще сопровождает стаю, не входящий в нее, на него это правило не действует.

Зеркало, зеркало

Гару нашли способ, позволяющий легче пройти в Умбру. Любые отражающие поверхности – полированное серебро, тихий бассейн с водой и особенно зеркало – все это облегчает Гару переход в Умбру. Некоторые говорят, что это позволяет оборотню сконцентрироваться на своей внутренней сущности и узреть духовную сторону себя, что рвется в мир по ту сторону. Другие утверждают, что это позволяет увидеть прорехи в Барьере, и в отражении виден мир духов.

Какое бы объяснение этому не давалось, оборотень с доступом к отражающей поверхности имеет ряд преимуществ, когда пытается совершить Шаг-В-Сторону. Во-первых, уменьшение трудности входа. Во-вторых, попытка перехода не предупреждает духов Ткачихи о разрушении Барьера, и поэтому при провале сложность не возрастает. В-третьих, при полном провале поверхность просто тускнеет, если это твердое тело, или начинает волноваться, если это жидкость, и в дальнейшем не может использоваться для облегчения перехода. Но это все же лучше, чем оказаться в ловушке между мирами.

Опытные фоморы в сражении с Гару имеют привычку бить зеркала и стекла, чтобы оппоненты из числа Гару не могли сбежать. Распространенное суеверие также гласит, что оборотням нужно выйти из зеркала из «там, где они берутся», что конечно же является очевидной неправдой.

0

5

Пенумбра

Сразу за Барьером пролегает необъятное великолепие мира духов. Область Умбры, совмещенную с Царством земли, называют Пенумбра. Она является наиболее обычным местом путешествий Гару в Умбре, где они сражаются со злыми духами, оскверняющими существ или конкретные места в физическом мире. Пенумбра, или Тень Земли, является серым, туманным призрачным миром, где краски создает лишь сияющая Луна, великий Целестин. Темные фазы Луны соответствуют фазам луны в физическом мире. Гелиос здесь не проявляет себя, но в некоторых местах могут быть замечены проявления солнечного света, по крайней мере днем. Единственное небесное тело делит небо Пенумбры с Луной сейчас – Красная Звезда, что многими оборотнями зовется Глазом Вирма, мрачный предвестник Последней Битвы.

Кроме того, Пенумбра содержит в себе духовную материю, которая является аналогом физической материи на Земле. Единственные материальные объекты, которые могут проявиться в Пенумбре, это те, что содержат в себе большое количество духовной энергии. Материя, что переживает ход времени на Земле, получает свое духовное отражение в Пенумбре. Старые деревья и древние здания имеют свои аналоги в Пенумбре, а новые – нет. Присутствие Вильда, Ткачихи и Вирма становится очень ощутимо в этом месте – это ведь уже Умбра. Духи Вильда движутся через территории дикой природы, духи Ткачихи плетут свои сети в городах и возле технического оборудования и электроники, а духи Вирма скитаются по кладбищам и загрязненным местам вроде свалок.

Любопытно, что дух является более стойким и «реальным», нежели физическая материя – в некоторой степени. Дух какого-то материального объекта может вынести разрушение физического тела, но физическое тело не может выдержать потери своего духа – его сути. Например, если старый дуб будет срублен на Земле, то он может долго оставаться в Пенумбре целым и невредимым, прежде чем рассеется. Но если в Умбре разрушить тень дерева, то его земной аналог начнет болеть и умирать. Также духи таких вымерших видов, как первобытные волки (у Гару их форма зовется хиспо) все еще обитают в глубинах Умбры, но если все духи орлов исчезнут в мире духов, то и живые реальные орлы вымрут на Земле. Пенумбра городов и лесов кажется иногда пугающе пустой, если не считать духов. Наиболее разумные существа редко здесь появляются. Только наиболее духовно развитые люди могут проявиться здесь, и то временно. Иногда странствующие Гару замечают их теневые отражения. Хотя нападения на них не вызовут серьезного вреда, человек в физическом мире может испытать неудобства, подобные болезненным воспоминаниям, вызывающим стыд.

Пенумбра содержит Домены – небольшие зоны, что соответствуют одновременно месту на Земле и частичке Царства из Умбры. Эти зоны перенимают энергетику и сущность своих источников из Ближней Умбры, что позволяет им проявляться в Пенумбре или даже в Царстве Гайи.

• Ямы: Домены Порчи представляют собой смесь владений Ткачихи и Вирма, которые выглядят как загрязненные, охваченные паутиной городские пейзажи.

• Химеры: Это Домены, связанные с мечтами. Как сны и мечты, они могут быть мягкими, светлыми или наоборот, невыразимо ужасными.

• Эпифы: Эти своеобразные Домены представляют собой абстрактные идеи или концепции, такие как понятие «низкий» или число семь. Большинство Гару путаются в Эпифах, хотя Звездочеты служат хорошими посредниками и проводниками в подобных местах.

• Поляны: Так называют Домены, где Гайя и Вильд сохранили свою власть, действуя совместно. Они выглядят как первичные, наполненные энергией проявления мира природы, и часто населены духами вроде живых деревьев и говорящих животных.

• Адские Дыры: Эти Домены находятся во власти Вирма и соответствуют загрязненным районам, таким как свалки или схроны токсических отходов в физическом мире. Адские Дыры населены бэйнами, и Вирм стремится расширять свои территории в Пенумбре, стремясь ворваться в Царство Гайи.

• Троды: Это Домены фей, они напоминают грибные кольца фей или монолитные сооружения мегалитов. Эти области отмечают священные для фей места – по крайней мере, до того, как Ткачиха посягнула на их владения. Иногда фей все еще можно встретить здесь.

• Паутина: Области, в которых Ткачиха посягает на Пенумбру, называются Доменами Паутины. Они соответствуют большим площадям технологически продвинутых городов, и их населяют духи вроде Узорных и Сетевых Пауков.

• Вильдлинги: Областей, где на Земле по-прежнему преобладает Вильд, увы, намного меньше, чем Паутины. В большинстве своем Вильд преобладает в глубинах Умбры. Ничто не является стабильным или постоянным в этих вечно меняющихся зонах, и магия пронизывает здешний воздух. Соответственно подобные места являются точками сборищ духов Вильда.

Ночь

Ночное время – лучший друг Гару в Умбре. Когда в физическом мире наступает ночь, Умбра становится местом охоты, и волки бродят по жутким пейзажам в свете Луны. Появляется больше активных духов, и большинство из них действует довольно злонамеренно. Духи Вирма шепчут темные призывы в сознание своих спящих хозяев, людей, и их можно отследить. Духи Ткачихи, например Узорный Паук – более легкая добыча, так как обычно они устают от своих повседневных дел. Гару же предпочитают отдыхать днем, но лунный свет наделяет их силой, и они готовы встретить врага прямо на пороге его логова.

Ближняя Умбра

Когда путешественник по Умбре ступает на Лунный Мост мимо Пенумбры, он оказывается в Ближней Умбре. Это место представляет собой царство перекрученных дымок и туманов, усеянных множеством сфер – Царств, больших и малых. Эти Царства движутся по орбите вокруг Царства Гайи так же, как Луна вращается вокруг Земли. Гару совершают путешествия в эти измерения, чтобы общаться со своими тотемами и просить их о силе или помощи. Многие из этих владык капризны и опасны, но они же обладают большой мудростью.

Существует 13 основных Ближних Царств. Они представляют собой сферы огромной духовной силы, что по-своему взаимодействуют с Гайей. Эти Царства выглядят реальными и вещественными для путешественников по Умбре настолько же, насколько реальным кажется физический мир для земного путника. Все чувства и ощущения Гару работают как обычно, только с некоторыми незначительными изменениями в разных Царствах. Каждая область управляется определенным набором мировых законов, которые определяют местные реалии. Также возможно существование других Царств, которые Гару еще не открыли.

В дополнение к этим 13 основным Ближним Царствам существует множество Доменов, малых Царств и Зон. Все Домены Пенумбры имеют оригинальные большие Домены в Ближней Умбре. Родины Племен, представления об идеальном доме каждого племени, являются сильнейшими из этих Ближних Доменов.

На окраине Ближней Умбры перед самым началом Дальней, лежат Пейзажи. На самом деле Пейзажи – не Царства, так как их можно только смотреть, но нельзя войти в них. Пейзаж – портал, позволяющий наблюдателю просматривать воплощения таких абстрактных понятий, как смерть, хаос или стазис. Говорят, что иногда в них можно уловить проблески Небес.

Ближние Царства сформировались, когда мощная монолитная энергия Триат столкнулась со слабыми, но очень неоднородными и различными эманациями царства Гайи. Некоторые Ближние Царства похожи на энергию Триат, из которой были сформированы, в то время как иные больше напоминают Землю, но дышащую небывалыми духовными силами.

Ближние Царства

• Бездна: В Умбре акты крайнего разрушения могут создать трещины в самой ткани мира духов. Те, кто углубляется в эти трещины, могут найти выход из любого Царства, но при этом окажется на краю по-настоящему гигантской ямы – настолько широкой и глубокой, что она кажется бесконечной пустотой. Все, что упадет в Бездну, будет утрачено навеки. Отвратительные создания сигают в пропасть, что ведет вниз во мрак, к внутренним стенам Бездны. Даже самые могущественные Инкарны избегают этого Царства любой ценой. Некоторые Гару утверждают, что Бездна – это рак Умбры и первый признак надвигающегося Апокалипсиса. Другие утверждают, что эта кажущаяся бесконечной пропасть ведет в пасть самого Вирма.

• Эфирное Царство: Это космологическая вершина всей Ближней Умбры, бесконечный небесный свод, источающий свет, простирающийся от Барьера до Глубокой Умбры. Гару легко может достигнуть Эфирного Царства, совершая путешествие к «небу» Умбры. Это место – дом Планетарных Инкарн, от Инкарны Луны (она же Фиби или Окта) и Гелиоса (Гиперион или Катанка-Соннак) до Инкарн самих планет. Эта область также является обителью могучих духов звезд и воздуха. Все Лунные Мосты проходят через Эфирное Царство, и духовные аналоги планет Солнечной системы присутствуют в небесах. Сюда Целестины помещают созвездия, изображающие величайших из героев. Кроме того, здесь пребывает небесный пророк Апокалипсиса – Красная Звезда, Антелиос. Она ярко светит здесь.

• Царство Насилия: Известно, что человек способен придумывать ужасные пытки, а также совершать бессмысленное насилие над другими и даже над самим собой. Боль и разрушение, производимые всем этим, обретают форму: Царство, что отражает все злодеяния. Все страдания на Земле – жестокое обращение с животными, огонь Святой Инквизиции, насилие над детьми, концентрационные лагеря, геноцид – все это нашло здесь свое отражение. Здесь свободно плодятся личинки скверны, будущие бэйны – в ямах, охраняемых скрагами. А выбраться из Царства можно только разделением страдания с ближайшей жертвой – сознательно подвергнув себя насилию…

• Поле Битвы: Человеческое прославление и обожествление войны сотворило это Царство. Здесь духи воинов сражаются в воссозданных заново битвах, начиная с сражения за Владычество оборотней. Указатели предоставляют путь к каждому бою. Тени всех мировых войн проявляются здесь в отдельных концентрических кольцах, где идут бесконечные сражения. Кольца эти в конечном итоге ведут к равнине Апокалипсиса – огромной выжженной пустоши, где еще ждет финальная битва. Сложность всего связанного с Яростью уменьшается, и вступающие в бой Гару автоматически получают временное повышение Ярости, пока находятся там. Гару, которые стремятся познать самые темные тайны своих врагов, посещают это место, чтобы вести наблюдения или вступать в поединки с теневым двойником своего врага в Умбре. Гару также заглядывают сюда, чтобы раскрыть возможности своей Ярости.

• Киберпространство: Научно-техническая революция и как следствие быстрый рост технологий породили эту обитель Ткачихи, царство науки, что вышла из-под контроля и взбесилась. Здесь технология поглотила обитателей Царства, которые были вынуждены объединиться с машинами, чтобы выжить. Половина этого механического Царства – смесь из стекла, бетона, стали и пластика, прозванная Наростом или Нарывом. Под ним находится вторая половина – подземный мир, Яма. Ходящие-По-Стеклу любят Киберпространство (хотя они также передвигаются здесь с максимальной осторожностью), выявляя его секреты для создания оружия, которое можно было бы применить против Вирма. Духи Ткачихи очень сильны в этом месте – а о Вильде здесь и не слышали.

• Эребус: Как Эфирное Царство поднимается до космических высот пространства Умбры, так оно и таит в своих глубинах вдали от светил и небесных сфер адскую преисподнюю. Эребус является Чистилищем Гару, местом, где оборотни сгорают в озерах из расплавленного серебра. Они получают аггравированные повреждения – только для того, чтобы залечить их и продолжить свои страдания. Большое, похожее на волка трехголовое существо не дает Гару сбежать отсюда. Те немногие, кто вернулся из Эребуса, редко горят об этом. Некоторые считают, что это Царство – суровое испытание, которое сжигает своих жертв, пока они не будут сильны достаточно, чтобы очиститься от скверны.

• Поток: Вихрь чистой энергии Вильда ломится через мощные баррикады Ткачихи в Теллуриан, образуя массивное Царство Потока в Ближней Умбре. Это царство Вильда, что полностью посвящено Гайе, поддерживая ее и оберегая от полного удушения холодной Ткачихи. Все возможно в постоянно меняющихся потоках этого Царства. Здесь нет определенного движения времени, а находящиеся здесь Гару безостановочно трансформируются, сменяя форму раз за разом. Оборотни могут научиться манипулировать энергиями Царства Потока, буквально контролируя изменения необузданной реальности подобно богам – и сходя при этом с ума от самого процесса. Ни одна сущность не может быть связана или подконтрольна здесь – это царство абсолютной свободы.

• Царство Легенд: Легенды Гару наделены настолько огромной духовной силой, что проявились в Умбре как отдельное Царство. Оно объединяет легенды всех племен в один невозможный мир. У каждого племени есть свои земли, которые в грубом виде соответствуют его родине на Земле, и Гару совершают туда путешествия, чтобы пожить жизнью своих предков и обрести мудрость прошлого.

• Малфеас: Это место является домом для самого Вирма – выжженная пустошь, источающая духовное разложение. Отправляться туда – самоубийство, ибо там нет абсолютно ничего, что могло бы помочь Гару. Действительно, оборотень – шикарный подарок для могущественных бэйнов, обитающих в этом Царстве. Любой Гару здесь в течении дня будет схвачен и подвергнут наказанию в виде вечных страданий или же будет принужден к прохождению Лабиринта Черной Спирали. Эта структура находится в центре большого храма в Малфеасе и является источником силы, имени и сути Танцоров Черной Спирали. Таким образом, путешествие в Малфеас равносильно медленному мучительному самоубийству.

• Пангея: Дух Земли сохраняет свою первозданную суть если не в физическом мире, то в Умбре. Его колоссальные духовные энергии, накопленные эонами эпох, сформировали Пангею, вплетя ее в ткань Умбры с невиданной доселе силой и прочностью. Ее покрывают лесные массивы, девственные джунгли и нетронутые поля. Все виды, когда-либо жившие на Земле, процветают здесь, даже титанические динозавры и великая Инкарна дракона, известного как Старший Змей, обитают здесь. Силы Вирма пытались закрыть, отделить Пангею от остальной Умбры, и многие Гару чувствуют, что это Царство может иметь ключ к спасению мира от Апокалипсиса. Здесь все Гару получают на рассвете повышение (восстановление) Гносиса и все, связанное с их основным инстинктом автоматически имеет успех.

• Шрам: Мир, как физический, так и духовный, изменился навсегда с приходом промышленной революции. Ее мощное развитие породило в Умбре рябь, из которой в ней возник мрачный ржавый город, ныне известный как Шрам. Здесь идеалы промышленности и процветания были извращены дробящим душу угнетением. Это Царство – бесконечные загаженные городские массивы из пепельных трущоб, дымящих заводов и нескончаемого загрязнения окружающей среды. Заводы Шрама производят многие фетиши для слуг Вирма, что применяют их в Царстве Гайи. Отсюда трудно сбежать, ибо уровень Барьера тут очень высок.

• Летняя Страна: Некоторые Гару считают, что Летняя Страна – всего лишь красивые слухи. Сказки говорят, что Гайя провела вечность в состоянии чистой, незамутненной любви до первого катаклизма. Это породило свое отражение в Умбре – щемяще прекрасный мир, где все существует в мире, благодати и радости. В этом царстве расположен великолепный остров в форме полумесяца, что покоится в прекрасном синем море. Все обитающие здесь существа живут в изобилии, располагая дарами Гайи. По своему желанию оборотень не сможет найти Летнюю Страну – легенды гласят, что лишь тот, кто обрел великое прозрение и осознал великую любовь Гайи, может быть на время помещен ей в это Царство. Все раны, болезни и проклятия здесь исцеляются благословением Гайи, хотя некоторые Дети Гайи настаивают на том, что это происходит от каких-то внутренних духовных процессов.

• Волчий Дом: Хотя он кажется почти идентичным физическому миру, Волчий Дом на самом деле одно из самых странных Царств Умбры. Это единственное место, где любой Гару оказывается радикально измененным – все оборотни здесь заперты в форме люпус, лишены Даров, фетишей, обрядов – и все это в мире, где волк самый ненавидимый и истребляемый хищник. Только их регенерация и Ярость могут защитить их от людей, которые охотятся здесь на них с оружием, вертолетами и высокотехнологичным оборудованием. Побег из этого измерения возможен, только если Гару осознает истинное место волка в мире и природе.

• Пустыня Духов: Другое название для этого Царства - Средняя Умбра. По сути это пространство между Ближними Царствами. Эта часть Умбры отражает естественную окружающую среду, одновременно с этим ядовитую и оскверненную, которой она стала в современные ночи.
Это место часто посещают Гару, но также здесь можно встретить и магов.

Зона Грез

Место, известное как Зона Грез, является другой областью Умбры, которая, кажется, выходит за пределы «нормальной» Умбры и распространяется на другие части Теллуриан. Это место является таинственным и полным загадок даже для обитателей Умбры. Это мир огромной силы, пугающий непредсказуемостью и мощным символизмом. Химеры, или фригольды, Домены мечты, являются лишь мелкими проблесками в этом мире неограниченных мечтаний и фантазии. Даже самые экстремальные и стойкие среди исследователей Умбры относятся к Зоне Грез с нехарактерным трепетом.

Зону Грез можно сравнить с многогранным камнем необычайной красоты, что охватывает Ближнюю Умбру и частично граничит с Глубокой. Некоторые оборотни готовы пойти на риск, чтобы обойти остальную Умбру и проникнуть в Зону Грез непосредственно через свои мечты. Вместо привычного пути – сквозь Барьер в Ближнюю Умбру и так до Глубокой – путешественник шагает вглубь своей мечты, чтобы в дальнейшем оказаться на границе между Ближней и Глубокой Умброй. Опасность этого мира, что обращает грезы в реальность, очевидна, но также очевидна и его несомненная выгода – Гару может войти в Умбру через Химеру по Зоне Грез, игнорируя Барьер.

Дальняя Умбра

Далеко, за стенами сна, пролегает таинственная Дальняя Умбра, где путешествующие Гару все меньше и меньше ощущают присутствие Гайи. Здесь реальность разрушается окончательно, и ориентироваться становится крайне трудно. Это царство абстракций, источник чуждых понятий и странных перспектив. Глубокая умбра является домом для Ткачихи, Вильда и Вирма, и только самый отважный путешественник осмелится совершить путешествие в это место. Луна проводит своим светом путь через Дальнюю Умбру, и таким образом является здесь опорным маяком для блуждающих Гару.

Периферия

Выпуклые стены Барьера напоминают всеохватывающий воздушный шар, который позволяет во многих местах протекать сквозь него струйкам духовной энергии. Некоторые оборотни считают, что подобная утечка – ловкий ход со стороны Ткачихи, чтобы уменьшить давление на Барьер и его не распирало. Другие воспринимают это как знак того, что Барьер не является неуязвимым и все же может однажды рухнуть. Несмотря на это, малые потоки духовной энергии малопригодны для оборотней, но они позволяют людям соединяться с духовной стороной мира, чего в противном случае они делать не могут. Человеческие желания использовать ритуалы, наркотики, религиозный восторг, физические упражнения, даже боль и сексуальные удовольствия, чтобы достичь «высшего состояния», являются бессознательной тягой к тому, что оборотни именуют Периферией.

Некоторые оборотни называют Периферию «Пенумброй Дальней Умбры» - вторичную тень физического мира, отбрасываемую на Дальнюю Умбру. Верно ли это утверждение или нет, но правда такова – когда человек достигает Периферии, состояние его сознания изменяется. Цвета и ощущения становятся ярче, интуиция и проницательность становятся острее. Художники, писатели и поэты, чей разум дотрагивается до Периферии, находят это состояние как чистое вдохновение.

Однако это вдохновение не обязательно блаженно. На каждого ощущающего вдохновение Вордсворта найдется Эдгар По, который будет наблюдать пытки и мрак. Хотя эти видения кому-то могут показаться галлюцинациями, они кажутся вполне реальными для той персоны, чей разум затрагивает Периферию. Иногда они могут даже причинить физическую травму. Доброжелательные духи вполне могут связаться с людьми на Периферии, хотя бэйны и другие вредоносные создания вполне могут настигнуть их.

К сожалению, люди, употребляющие наркотики, чтобы войти в Периферию, не могут ее покинуть, если их видения слишком слабы и невещественны. Они не могут вернуться в физический мир и вернуться назад к нормальному состоянию, если их ум или дух не могут справиться с Периферией. Подобное «заключение» нередко приводит к духовному потрясению и даже психическому/моральному уродству. Харизматичный духовный лидер может привести на периферию всю свою общину и неосознанно вызвать психически травмы своих прихожан, которым обычно непросто успокоиться после вызванного им подъема. Единственные люди. Которые не рискуют повредить свой рассудок от путешествия на периферию – это те, кто научился владеть своей собственной силой воли. Эти души остаются в относительной безопасности просто потому, что могут уйти оттуда в любое время.

Люди, которые проводят время с оборотнями, имеют больше шансов достичь Периферии. Возможно, это побочный эффект духовной природы Гару, но никто не уверен. Знание или незнание человека об истинной природе оборотня никак на это не влияет.

Темная Умбра

Мало оборотней знает о Темной Умбре, царстве смерти. Когда оборотень умирает, его дух возвращается к Матери-Земле; некоторые Гару остаются в качестве духов предков, которые помогают своим живым родственникам, а другие поговаривают, что они возрождаются в разных телах. По этой причине у оборотней страх смерти меньше, чем у многих.

С другой стороны, люди очень страшатся смерти. Они боятся боли, неизвестности, забвения. Они опасаются, что по ту сторону их может ожидать наказание. Некоторые даже опасаются, что найдут все, во что они верили, неверным и бессмысленным.

Они боятся оставлять свои дела незавершенными; они боятся возраста, слабости и потери контроля. И, как скажут Гару, этот коллективный страх смерти является тем, что и породило Темную Умбру. Она считается окончательным исходом для умерших. Это ужасная серая преисподняя, охваченная постоянной бурей и страшными войнами среди голодных призраков. Немногие оборотни – обычно Безмолвные Странники – решаются войти в Темную Умбру, дабы постичь ее мудрость. Многие философы Гару склонны считать, что Темная Умбра является необходимым третьим миром духов, заключительным элементом равновесия между Ближней и Дальней Умброй. Но почти все оборотни считают, что это место построено именно человеком – в смерти.

Путешествие в Умбре

Оборотень совершает Шаг-В-Сторону и входит в Пенумбру в духовном проявлении места, где он находился до этого. Оказавшись в Пенумбре, он может физически передвигаться по другим местам, соответствующим тем, что находятся на Земле. Он также может пойти дальше в Умбру. Мысли и чувства ведут вперед оборотня, за пределы теней и вещей, которые он знает. Все, что он должен сделать, это просто подумать о путешествии глубже в мир духов – то же самое, что и Шаг-В-Сторону, только без Барьера.

Оборотни перемещаются по Умбре так же, как они делают это на Земле, как правило, пешим ходом. Когда оборотень идет через мир духов, окружение разворачивается и развивается вокруг него, поглощая те аспекты путешественника, что отражают его предназначение и глубинную суть. Оборотень на пути к Царству Поля Битвы сможет найти дорогу по следу перемолотых костей, звуку далеких барабанов и окружающей ее стрельбе – не останется сомнений, что он на пути к величайшему полю битвы из всех возможных.

После того, как Пенумбра была оставлена позади, расстояние начинает терять смысл. Пространство и время сливаются во флюктуации Вильда, и они могут измениться в мгновение ока. Направления как такового вовсе нет. Так что единственный способ безопасного путешествия – найти путь.

Лунные Пути

Один из многих подарков Луны, сделанных для ее детей – это дороги, что пролегают через туманы Умбры. Лунный путь выглядит в Пенумбре как столб лунного света. Оборотень, дотронувшийся до него, сможет пройти по лучу лунного света до своего места назначения сквозь вихрящиеся туманы мира духов. В полнолуние эти пути охраняются лунными духами. В это же время пути наиболее ярки и их легче всего заметить. Тем не менее, Гару нужно быть осторожными, когда речь идет о лунных духах. Они крайне коварны и непостоянны, и луна воина, аруна, наполняет их гневом и ненавистью по отношению к врагам Луны. Этот гнев также легко может обернуться и просто против неприятного духу существа. Существует немало историй о том, как высокомерный волк, настырно требовавший помощи или услуг от Луны, обнаруживал, что его забросили куда-то в дебри Дальней Умбры. Кроме того, духи скверны любят скрываться вблизи от краев лунного пути – на почтительном расстоянии от его стражей. Они при малейшей удобной возможности готовы сбить оборотня с лунного пути и заманить навстречу. Посему среди опытных лунных бегунов чаще всего звучит фраза «не сходите с пути».

Лунные пути могут быть очень опасны во время других фаз луны. Когда сквозь Умбру светит луна теурга, путь петляет и сворачивает самым странным образом вопреки желанию странника. Может, стоит отступить от осознанного желания попасть в нужное место и подчиниться ходу пути. Оборотень, который привычен к решению загадок, вполне найдет в себе силы следовать по лунному пути во время полумесячной фазы луны. Когда же приходит новая луна, лунный путь полностью не исчезает, о нет. Он становится затененной и тусклой нитью лунного света. Сама Луна скрывается во время новолуния, и мрачные, искаженные духи сами строят лунные пути куда им заблагорассудится. Только самые отважные души осмелятся идти по лунному пути в это время. Проще найти другой путь через Умбру.

Тропы Духов

Другой способ путешествовать по Умбре – отыскать тропу духов (airt). Когда духи путешествуют через Умбру, они рассекают тени и туманы, создавая тропу, по которой Гару вполне может путешествовать. Тропы духов не так надежны, как лунные пути, так как они следуют за ходом конкретного духа, который может быть капризен или опасен. Если духа во время его путешествия уничтожит бэйн, то оборотень может зайти в тупик или обнаружить, что идет по проложенной бэйном тропе. Когда дуют ветры Умбры, тропы духов исчезают в туманах. Если ветер стирает тропу, но оборотень продолжает двигаться дальше, то ветер заведет его глубже в Умбру, возможно, даже к краю Бездны.

Врата

Древние места таят в себе великую силу. В давние времена могущественные духи выковали ворота между Царствами и областями в Умбре. Врата мгновенно транспортируют путников из одного места в другое. Они являются постоянными конструкциями, способными выдержать воздействие практически любых сил. Одними из наиболее известных Врат является Черный Портал, расположенный в Пенумбре, в греческих высокогорьях. Любой, ступивший в этот портал, попадает в сердце Эребуса почти мгновенно. К сожалению, мистические знания о создании Врат уже давно утрачены. Хотя Врата являются самым безопасным и быстрым транспортным средством в Умбре, они также наиболее редки. Обнаружение новых Врат может принести Гару большую славу.

Паутина

Плетение Ткачихи удерживает вместе все сущее. Без Ткачихи не было бы ни формы, ни вещества. Некоторые молодые оборотни решаются использовать ее Паутину в качестве транспортных путей. С возглавляющим их Ходящим-По-Стеклу они находят Паутину и отправляются в путь по ней мимо Узорных Пауков и прочих духов. Такой способ путешествия не отмечен в традициях Гару, и мало кто из старейшин доверяет ему. Секреты странствия по Паутине хорошо оберегаются, но если оборотень сумеет освоить плетения Ткачихи, то ничто не выйдет за рамки его досягаемости.

Туннели Вирма

Наконец, приспешники Вирма провели свои темные коридоры через Умбру и Барьер. Туннели Вирма изобилуют бэйнами и Танцорами Черной Спирали, что используют их для тайного перемещения по миру духов. Некоторые отважные стаи рискнули вступить на эти темные пути, но никто, кому удалось вернуться, не рассказывал другим оборотням о тех ужасах, с которыми ему довелось столкнуться.

Разлука

Оборотни, которые проводят слишком много времени в Умбре либо за ее пределами, могут впасть в состояние, известное как Разлука или Разделение. Это опасное состояние может привести к Безумию или даже печали Харано. Одинокие волки обычно более подвержены Разлуке, чем состоящие в стае. Шаг-В-Сторону – единственное лекарство от Разлуки.

Гару, который остается в Умбре в течение продолжительного периода – более месяца по лунному календарю, начинает приобретать черты, присущие духам. Он выглядит более эфемерно, даже кажется полупрозрачным для других оборотней. Его память о жизни на Земле стирается, он начинает забываться. Желание Гару вернуться домой исчезает, и он начинает воспринимать время, проведенное вне Умбры, как сон или бред. Его состояние продолжает ухудшаться с течением времени. Некоторые оборотни исчезали вовсе, и их никогда не видели и не слышали. Другие приходили в неистовство, когда их насильно возвращали на Землю, и даже ощущали физическую боль от шока возвращения в реальный мир.

Но в конечном итоге оставаясь в Умбре, Гару может окончательно стать духом в облике оборотня, в отличие от четко определяемых духов предков. Он утратит плоть навсегда.

С другой стороны, оборотни, отказывающиеся заходить в Умбру, постепенно становятся не в состоянии восстанавливать Гносис. Они теряют возможность использовать свои Дары. Они становятся грубыми и мрачными. Часто такие оборотни компенсируют отсутствие духовной энергии, принимая наркотики. Через некоторое время несчастные попросту становятся добычей Вирма. Хотя оборотень редко отказывается заходить в Умбру, но некоторые потерянные щенки отказываются входить туда после первого Изменения и должны находиться под наблюдением. Особенно тяжелый, отрицательный опыт, полученный в Умбре, может послужить причиной отказа Гару снова входить туда. Поскольку они теряют Гносис, этим Гару нужна поддержка стаи, чтобы та помогла провести его через Барьер.

Мембрана

Между относительно понятным миром Ближней Умбры и таинственным царством Дальней находится еще одна граница, именуемая Мембраной. Она подобна Барьеру, только еще прочней. Чтобы обойти ее, Гару нужно найти точку, известную как Главный Якорь, либо пройти в Зону Грез.

Некоторые Звездочеты утверждают, что Барьер и Мембрана – два защитных слоя из семи, что вместе образуют оболочку, созданную Ткачихой для отделения Умбры от Земли. Они считают, что Зона Грез распространяется на все семь слоев и позволяет с легкостью преодолевать остальные слои – так же, как если бы Гару зашел в Грезу с Земли и вышел оттуда в Глубокую Умбру.

0

6

Природа духов

Умбру населяет ошеломляющее разнообразие всевозможных духов. Они состоят из чистого сырья духовных энергий, никак не переплетающихся с кровью и плотью физического мира. Некоторые из них тесно связаны с существами физического мира, но многие из них уникальны для Умбры и их трудно описать обычными словами.

Духи не обладают личностью в том понимании, которое имеют относительно этого люди. Они не настолько свободны и считают невозможным действовать против своей природы. Духу кролика невозможно открыто броситься в атаку. Дух костра не может отказаться от предлагаемого ему топлива, необходимого для поддержания огня. Также обитатели мира духов имеют четкую иерархию. Величайшие духи могут порождать или создавать меньших духов, которые в конечном счете переходят в еще более меньших. Больший дух считается покровителем меньшего. Хотя большинство духов в своем представлении имеет покровителя, Гару подозревают, что существуют изгои, этого покровителя лишенные.

По мнению оборотней, самый величайший дух – это Гайя (кто бы сомневался). За ней следует Триат: Вильд, Ткачиха и Вирм. Ниже Триат стоят Целестины (Небожители), которые по своей сути сродни богам. За ними следуют Инкарны (Воплощения) – лорды и короли мира духов. Их слуги, Джагглинги (Охотники) и Гаффлинги (Служители), похожи на рыцарей и вассалов.

Гайя

Вся структура Царств начинается с Гайи и собственно ей и ограничивается. Многие Гару уверены, что все вещи, что есть в Теллуриан – от Гайи, хотя некоторые пытаются это опровергнуть, сомневаясь, что некоторые злые существа все-таки часть ее. Рост и развитие Гайи неразрывно связаны с ростом и развитием всех живых существ в ней. Гайя любит всех своих детей и распространяет на них чистое безусловное признание и уважение к ней. Жизнь – величайшее проявление Гайи и празднование ее славы. Смерть – наоборот, преображение ее энергии, когда умирающее существо восходит к своему новому состоянию в вечном космическом цикле. Этот естественный цикл жизни и смерти был изменен мощным интеллектом, который, в свою очередь, ослабил Гайю. За этим последовали ослабление деградация Триат, что и привело их к столкновению. Гару в ярости от насилия, совершаемого Вирмом и Ткачихой над Гайей, и они отдают свои жизни и души ради того, чтобы защищать, поддерживать и восстанавливать ее. Они опасаются, что предстоящий Апокалипсис может свидетельствовать о ее окончательном разрушении.

С другой стороны

Некоторые Гару считают, что Теллуриан много больше Гайи и не ограничен ей, что могут существовать и другие «Гайи» во Вселенной, что представляют собой других могучих духов, пробудившихся далеко отсюда. Эти оборотни – некоторые из них даже пытаются достичь иных миров – также считают, что Триат сильней Гайи, так как является универсальными силами самой Вселенной, а не природы. Хотя данная точка зрения не равносильна ереси, она не пользуется популярностью в большинстве септов.

Триат

Ниже Гайи по комической мощи (или по крайней мере так говорится) стоят таинственные, персонифицированные силы, называемые Вильд, Ткачиха и Вирм. В соответствии со взглядами Гару эти сущности, известные под общим названием Триат, контролируют и придают форму всей вечности Вселенной. Взаимодействие этих безликих духовных сил составляет Теллуриан и включает в себя все, что в нем есть. На базовом уровне члены Триат представляют собой творение, рост и разрушение, но на самом деле они нечто много большее. Они также представляют собой потенциал, его воплощение и распад. И конечное определение – хаос, порядок и равновесие между ними.

Вильд

Сотворение начинается с Вильда. Он – это чистое изменение. Это не столько недифференцированный хаос, сколько элементарная трансмутация. Он – кружево постоянного изменения, адаптации – и снова изменения. Возможно, Вильд все же живое существо: да что там «возможно» - он и есть сама возможность, сама вероятность всего. Каждое дерево, каждый муравей содержит в себе частицу этого хаоса – основу своего духа. Нет ни одного Теурга Гару, человеческого мага или владыки духов, который смог сосчитать все те крошечные капли вечности, что составляют Вильд. Гайю очень привлекает его огромный потенциал. Действительно, многие считают, что она попросту не смогла бы существовать без него.

Вильд – суть единое целое, но без Ткачихи он утрачивает все формы, что породил. Любая созданная им форма не сможет существовать без стабильной опоры. Жизнь без границ не способна всесторонне познать саму себя. Таким образом, из всех трех сил Вильд является наименее персонифицированной. Его постоянная изменчивость полностью исключает возможность обрести для себя истинную форму или природу. Вирм также важен для Вильда, ведь он уничтожает отдельные лишние части Паутины Ткачихи и «вычищает» бракованную, несотворенную материю Вильда.

В Глубокой Умбре Вильд обладает потенциалом, который делает его самым могучим членом Триат – почти таким же, как и Гайя. Однако в физическом мире Вильд же наиболее слаб. Его, по сути, безграничные возможности скованы в бытии физического мира человеческим пониманием «логики» и «разума». Логика связывает царство Вильда, в физическом мире остается все меньше и меньше места для изменений, не имеющих причины. Существует лишь несколько разрозненных участков на Земле, где энергия Вильда все еще течет свободно, и Гару ревностно охраняют их. Но несмотря на то, что Вильд постоянно теряет влияние в физическом мире, он совершенно неприступен в своем доме в Дальней Умбре. Там нет опасности, которая могла бы ему угрожать – любой враг немедленно растворится в изначальной протоплазме при любой попытке контактировать с Вильдом. Ткачиха или Вирм должны сначала выиграть битву в физическом мире, прежде чем смогут поразить Вильда в самое сердце. Для некоторых Гару это единственная надежда, вероятность того, что войну еще можно выиграть.

Гару поклоняются Вильду, видя в нем символ их борьбы с Апокалипсисом и надежду на солнечный день. Его Царства кишат бесчисленными формами жизни. В мире, который вырастает из Вильда, произойти может все что угодно. Гару должны быть еще в состоянии одолеть те силы, что угрожают поглотить Гайю. Вильд – яркая надежда на спасение этого грешного мира от энтропийного разрушения и изменение его в лучшую сторону.

Несмотря на то, что Гару не ожидают прямой конкретной помощи от этой непостижимой силы – для Вильда неведомы преданность или сострадание – в данной ситуации это наибольший союзник во всех смыслах.

Ткачиха

Из беспечных изменений Вильда вышел упорядоченный рост. Ткачиха разделяет части нестабильного творения Вильда и удерживает их от растворения в момент их рождения. Недифференцированной энергии Вильда тем самым была придана структура, которая заперла ее в конкретной форме. Таким образом, Ткачиха сплела первые нити той самой структуры, которая стала в дальнейшем тканью Вселенной – Узорной Паутиной.

Вместе с этим все изменилось. Там, где была наложена форма, не могло быть роста и прогресса. В настоящее время спряденный Ткачихой смысл накладывается на бессмысленный потенциал Вильда. Непостоянная бесконечность уступила место прочной вечности. Тогда и прибыл Вирм, начав отрезать части творения Ткачихи для поддержания баланса. Таким образом, идеальная модель Ткачихи в настоящий момент отнюдь не совершенна, но хотя бы сбалансирована. На взгляд Гару, эта модель является истинным космологическим циклом хаоса, созидания и разрушения. Он продолжался целую вечность, но был нарушен, когда Ткачиха в конечном итоге получила сознание – или, как считают некоторые, сошла с ума.

Одна из теорий гласит, что Ткачиха пыталась скрутить всего Вильда в узоры своего существования. Эта цель дала рождение взрыву творчества, от которого Ткачиха спятила. Она взглянула на Паутину и увидела там лишь безумие. Вирм, измученный от своих попыток сохранять равновесие, запутался в ее паутине. Вирм все еще там, считают теоретики. Он стремится высвободиться и уничтожить все сущее изнутри.

Другие говорят, что Ткачиха была куда более расчетливой, и только ее безумие не позволяло совсем окостенеть сознанию. Эти оборотни заявляют, что Ткачиха пыталась сделать логический прогресс и постоянство краеугольным камнем существования Теллуриан. Раз она создала во Вселенной понятия причины и следствия, она собралась укрепить их там во что бы то ни стало. Вирм являлся препятствием на пути этого процесса, ибо он разрушал по своим правилам, а не по правилам Ткачихи. Таким образом Ткачиха просто запутала Вирма в Узорной Паутине и взяла под контроль его уничтожение сущего. Но ее контроль не является над ним абсолютным, иногда уничтожение части реальности происходит вслепую, отдельно от ее узорного порядка. Это разрушение ограничивает власть Ткачихи, которая является космологически полезной, но вредит Гайе из-за своего дисбаланса.

Ходящие-По-Стеклу утверждают, что Вирм является источником всех проблем, потому что он пытался уничтожить Вильда в целом. Если Вильда не станет, то ничего нового более не может быть создано, и тогда Вирм уничтожит все, что останется. Вирм попытался использовать Ткачиху, чтобы ослабить Вильда, поймать в ловушку – но та не справилась. Вместо этого она запуталась и пришла к безумию. Вирм попался в ловушку своей собственной хитрости – и остается там и по сей день. Ходящие-По-Стеклу настаивают, что Ткачиха просто пытается защищаться, и она является ключом к тому, чтобы остановить Вирма.

Большинство Гару согласится, что Ткачиха оказалось первой из Триат, кто обрел интеллект. Неизвестно, или разум заставил ее сойти с ума, или же интеллект наоборот является плодом ее безумия.

Ткачиха сейчас наиболее сильна, как никогда прежде – но не за пределами ее царства. Застой засушливого распада заменил древний баланс порядка и хаоса. Когда ее Паутина будет закончена, весь Теллуриан будет связан жесткими, неподвижными и неизменными нитями.

Вирм

Вирм, Червь или Змей – третья и последняя сила, составляющая Триат. Он был тем, кто обеспечивал баланс, принося гармонию туда, где не было ничего, и составлял равновесие между порядком Ткачихи и хаосом Вильда, чтобы во Вселенной не преобладал ни тот, ни другой. Подвешенный между Хаосом и Узорной Паутиной, Вирм стирал все, что было негармоничным.

В дальнейшем он попался в Узорную Паутину. Заглянув в эпическое безумие Паутины Ткачихи, он обрел чувства и осознал себя, оказавшись в ловушке смертельной апокалипсической игры, устроенной Ткачихой. Разум Вирма был сломлен, и он разделился на три личности, которые оказались уже не в состоянии координировать свои действия для достижения результата.

Когда-то Вирм был сущностью, несущей гармонию. Но в настоящее время он является предвестником Апокалипсиса, порождая энтропию, распад и скверну. Что нельзя одолеть в открытом бою, то он разрушает изнутри. Ученые Гару говорят, что Вирм имеет три головы, и у каждой свое имя: Зверь Войны – Змей Разрушения; Пожиратель Душ – Змей Поглощения; Великий Осквернитель – Змей Разложения. Он уничтожает все, что достаточно слабо духом для того, чтобы поддаться зависти и ненависти. Он даже придает форму различным негативным аспектам реальности, позволяя им осознать себя. Так зародились могучие Змеи Ненависти, Страха, Похоти и других ужасных эманаций, отражающих грехи и слабости. С таким количеством голов Вирм скорее гидра, нежели змей – и разделить эти головы, чтобы ослабить его, не удастся никому.

Некоторые говорят, что Вирм вызвал большой дисбаланс для того, чтобы использовать в своих целях Ткачиху и извести Вильда на корню, тем самым обретя возможность освободиться и уничтожить все, что было создано во Вселенной. В настоящее время он находится пойманным в собственной ловушке – плата за алчность и жадность.

Малые Змеи и порождения Вирма ищут слабых существ, которые поддаются его скверне, так что теперь у него становится все больше и больше слуг. Частичка его разложения присутствует во всем сущем, и слуги его шепчут в самые темные уголки души всех разумных существ, распаляя их амбиции. Его болезнь распространяется, таким образом, везде и всюду, заражая как физический, так и духовный мир – где он выиграл много сражений и захватил много Царств.

Оборотни побывали в Царствах Вирма – местах, где слепое разрушение совершенно опустошило Гайю. Те, кто обитал там, были порабощены или уничтожены самыми нечестивыми бэйнами и Инкарнами. Следуя своему пути, Вирм постепенно переделает подобным образом весь мир, пока тот не будет уничтожен окончательно.

Целестины/Небожители

Ниже Триат в космологии тотемов стоят Целестины. Величайшими из Целестин являются Луна, дух Луны, и Гелиос, дух Солнца. Для многих Гайя производит впечатление Целестина непосредственно всего сущего, хотя некоторые полагают, что этот могучий дух – всего лишь Целестин планеты Земля. Теурги утверждают, что ее истинная форма много больше, чем Триат, и совершенно непознаваема – это возможно только в состоянии трансцендентного мистического союза, которого сложно достичь. Другие Целестины – могучие слуги Триат, но Гару известно лишь их малое число. Они разумны и очень мудры. Большинство из них пребывает в Царствах собственной конструкции, где они всемогущи и всезнающи. Только Инкарны обычно посещают их там.

Целестины иногда отправляют аватары для общения с оборотнями. Эти аватары являются их аспектами, которые доступны для понимания и взаимодействия с низшими существами. Они содержат небольшое количество энергии и сущности Целестина, хотя даже эта частичка мощи делает их одними из самых могущественных созданий Умбры. Истинное обличье Целестина для смертных не поддается восприятию, представлению и пониманию. Только через аватары для Целестинов возможно общение с низшими существами.

Чтобы создать аватар, Целестин просто направляет поток своей воли, чтобы проявиться в конечном, ограниченном виде. Из-за практически безграничных возможностей Целестины могут иметь много активных аватаров одновременно. Эти аватары обычно кажутся всемогущими и всеведущими для тех оборотней, что повстречали их.

Инкарны/Воплощения

Инкарны стоят на один шаг ниже, чем Целестины. Инкарны являются фаворитами, супругами, советниками и воинами, что служат Целестинам и черпают мощь от своих покровителей. Немногие из них имеют свои Домены, большинство обитает в Царствах Целестинов. Эти могучие духи имеют определенную цель и специфическую сферу влияния. Большинство этих духов считает, что обладает потенциалом, позволяющим в будущем стать Целестином.

Тотемные духи – Инкарны, наиболее знакомые оборотням. Они направляют племена, септы и стаи. Эти служители Гайи создают аватары для общения и взаимодействия с Гару. Тотемы стай являются аватарами племенных тотемов. Аватары тотемов напоминают Джагглингов по форме и мощи.

Хотя Инкарны значительно менее могущественные, чем Целестины, они все равно сильные и многогранные, существующие на многих уровнях реальности. Обычно возможно взаимодействие только с аватаром Инкарны, хотя Теурги рассказывают легенды о великих провидцах, что встречались с Инкарнами в Умбре и обрели истинное понимание могущества.

Джагглинги/Охотники

Большинство опасных духов, с которыми оборотни сражаются в Умбре, являются Джагглинги. Эти духи включают таких созданий, как Узорный Паук, Вихрь и Ползун Нексуса. Большинство Джагглингов служит Инкарнам, но некоторые подчиняются непосредственно Целестинам. Они образуются из части духовной сущности их покровителя, и Джагглинги по своей природе полностью лояльны ему. Некоторые получают от своих покровителей свободу воли. Немногие Джагглинги способны создавать Гаффлингов, как Инкарны создали их самих. Некоторые Джагглинги обучают Гару Дарам, а другие, такие как Энглинги (или по-русски духи загадок) могут обеспечить запасом Гносиса весь септ.

Гаффлинги/Служители

На самом дне иерархии духов находятся Гаффлинги. Эти духи являются полуразумными слугами Джагглингов. Их хозяева используют их в качестве инструментов и готовы пожертвовать ими во благо. Гаффлинги остаются в постоянной связи со своим покровителем, и он иногда берет на себя полный контроль над ними. Многие из них ощущают себя наиболее «целыми», когда позволяют своему покровителю управлять ими. Они полностью лояльны своим хозяевам.

Некоторые Гаффлинги полностью разумны, но это редкое исключение, скорей всего являющееся работой таинственных высших сил.

Чары духов

Чары работают аналогично Дарам оборотней. Согласно некоторым традициям Гару, каждые Чары имеют соответствующий Дар, который может узнать оборотень. Духи могут пообещать научить похожим на Дары Чарам в обмен на услуги Гару.

Приведенный ниже список служит ориентиром для Рассказчика. Это должно стать отправной точкой для магических способностей духов в хронике. Многие Чары имеют схожую игровую механику, но проявляются в различных формах. Например, Выстрел может выглядеть как разрезающие воздух шипы, если используется природным духом, в то время как электрический дух, возможно, взорвет противника снопом молний. Будьте изобретательны и получайте удовольствие.

Обычные Чары

Рассказчики и игроки могут считать, что любой дух обладает одними из этих Чар или всеми сразу. Если у духа нет ни одной из этих способностей, то он либо ослаблен, либо это является мерой наказания его покровителей.

• Чувство Тропы: Большинство духов имеет естественное чувство направлений в духовном мире, и они могут совершать путешествия без особых затруднений. Они могут создавать или находить тропы духов по своему желанию. Тем не менее, даже духи не являются непогрешимыми в этом плане, и провал может завести куда угодно, вплоть до какого-то опасного Царства (особенно если они ведут стаю оборотней).

• Материализация: Эти чары позволяют духам принимать физическую форму на Земле. Физическая форма духа выглядит так же, как он выглядит в Умбре. Если дух «умирает» в физическом мире, он возвращается в Умбру и сразу впадает в Дрему. Многие духи не используют эти Чары за исключением чрезвычайных обстоятельств. Современный мир далек от дружелюбия в их понимании.

• Чувство Царства: Дух может ощущать все, что происходит в его Домене как в Умбре, так и на Земле. Эти Чары, как правило, связаны с лесными духами Гайи, но большинство духов, привязанных к какой-либо области, обладают этой способностью. Свободно перемещающиеся духи без прямой связи с Землей могут обладать этой способностью, но могут ощущать окружение только в Ближнем царстве либо в своем Домене.

• Реформирование: Дух с этими Чарами может рассеять свою форму и перенестись через Умбру в свой родной Домен. Ходящие-По-Стеклу прозвали эти Чары «респауном». Обычно духи используют эти Чары, чтобы сбежать от своих врагов.

Специальные Чары

Ниже приведены Чары, которыми может обладать ряд различных духов.

• Броня: Эти Чары предоставляют духу определенные меры самозащиты. С ними дух лучше поглощает урон.

• Выстрел: Это позволяет духу с помощью своей Ярости атаковать противника на расстоянии. В зависимости от духа, этот эффект может принимать самые различные формы. Некоторые духи отправляют в своих врагов вспышки пламени, а другие используют стекло, молнии и даже рои насекомых.

• Снятие Порчи: Эти Чары похожи на Обряд Очищения в том, что позволяют очистить окрестности от духовной скверны. Большинство духов имеет ограничения на эти Чары – например, чистить могут только леса.

• Контроль Электросистем: Дух может осуществлять контроль над электронными системами. Эти Чары позволяют духу перегружать системы, вырубать их и управлять ими. Например, он может использовать системы безопасности, чтобы открыть одни двери или заблокировать другие.

• Создание Пожара: Дух может создать небольшой пожар. Сложность варьируется в зависимости от величины запланированного возгорания. Пожару нужно топливо, чтобы поддерживать горение.

• Создание Ветра: Дух может вызывать ветер, от легкого бриза до торнадо.

• Потоп: Дух может призвать всю находящуюся в свободном состоянии поблизости воду, вызывая наводнение.

• Стужа: Дух может вызвать резкое снижение температуры в непосредственной близости от себя. Использование этих Чар может иметь дополнительные эффекты на усмотрение Рассказчика. Некоторые духи огня имеют схожие способности с применением пламени, которые оказываются сильней Чар Создания Пожара.

• Лечение: Эти Чары позволяют духам исцелять ранения существ с физическим телом (таких, как Гару). Эти Чары могут быть использованы один раз в сцену на одной цели.

• Открытие Лунного Моста: Создает лунный мост, ведущий в нужном направлении. Дух применяет эти Чары вне зависимости от наличия каэрна. Общая протяженность до 1000 миль.

• Подглядывание: Дух с этими Чарами способен взглянуть на физический мир из Пенумбры независимо от своего местоположения. Эти Чары распространены среди кочевых духов, не имеющих собственного Домена.

• Превращение: Дух может принять форму всего, что пожелает. Он получает только облик формы, которую принимает, но не меняет силы и способности.

• Осколки Стекла: Дух может разом разбить все стекла, находящиеся поблизости. Эти Чары могут испугать и вызвать случайные повреждения.

• Короткое Замыкание: Дух может поразить электрическую систему, выводя ее из строя. Эти чары являются более ограниченной версией Контроля Электросистем.

• Легкий Полет: Дух с этими Чарами легко может оторваться от погони, летая по Умбре с утроенной скоростью.

• Слежка: Дух может безошибочно выслеживать свою добычу.

• Сотрясение Умбры: Дух может вызвать сотрясение Умбры с такой силой, что все стоящие теряют равновесие. Каждый в радиусе действия страдает от духовного сотрясения мозга, получая тупые повреждения.

• Восходящий Поток: Дух может поднять существо размером с человека в воздух.

Чары Бэйнов

Вирм предоставляет эти Чары своим приспешникам. Дружественные Гайе создания, в том числе большинство оборотней, не может, да и не будет изучать Дары, связанные с этими Чарами.

• Касание Скверны: Дух может подвергнуть цель духовному разложению. Если дух успешно проводит атаку, цель может попытаться воспользоваться силой воли, в качестве контратаки. Если ей это не удается, отрицательные стороны личности будут довлеть над ней несколько часов. Полный провал приводит к тому, что эффект становится постоянным.

• Разложение: Дух может шептать жестокие предложения в уши цели, и та становится склонна действовать соответственно. Эти Чары могут быть использованы за Барьером.

• Вызов Безумия: Дух может подтолкнуть Гару впасть в Безумие. Фактически, это противодействие силы воли Гару и этих Чар бэйна.

• Одержимость: Дух может вселиться в живое существо или неодушевленный предмет. Чем выше сила воли жертвы, тем труднее (но не невозможно) это сделать. В зависимости от успешности это предприятия, дух может овладеть жертвой либо мгновенно, либо это может занять до 6 часов.

За время, которое требуется для овладения жертвой, дух находит темную, изолированную часть Умбры (как правило, Яму) и остается там, концентрируясь на завладении жертвой. В это время дух не в состоянии предпринимать другие действия. Если он принимает участие в духовной схватке, то нить одержимости рвется. Другие духи того же типа часто охраняют духов, творящих Одержимость, чтобы обеспечить продолжение процесса овладения безо всяких помех.

Дух, успешно овладевший жертвой, может наделить ее некоторыми своими свойствами и способностями через связь с телом. Такие несчастные люди известны как фоморы. Подобный симбиоз является постоянным – то есть пока живет человеческий носитель. К сожалению, при этом носитель ужасно искажается и становится куда сильнее обычного.

Чары Ткачихи

Эти Чары предоставляются духам Ткачихой. Они включают плетение и усиление Узорной Паутины.

• Застывание: Эти Чары позволяют духу связать цель в Узорной Паутине. Оборотни, как правило, освобождаются из Узорной паутины с помощью своих членов стаи, но не без усилий. Духов сложней освободить, но энергия Вильда должна распустить Узорную Паутину.

• Укрепление Реальности: Эти Чары позволяют духу плести Узорную Паутину, усиливая тем самым законы и правила Ткачихи над определенными аспектами Умбры. Эффект длится приблизительно день. Эти Чары могут быть сотворены на одной цели только один раз, пока эффект не истощит себя. Даже различные духи Ткачихи не могут сотворить эти чары на одной и той же цели несколько раз. Узорные Пауки будут много раз применять эти Чары друг на друге перед вступлением в бой.

• Духовный Стазис: Дух может поднять уровень Барьера. Духи, действующие совместно, могут поднять уровень Барьера куда больше. Дух должен оставаться на месте, чтобы поддерживать эффект статики.

Чары Вильда

• Разрыв Реальности: Дух может нарушить реальность окружения и тем самым изменить ее форму в Умбре. Например, дух может создать дверь в стене, чтобы создать проход. Степень производимого изменения, насколько оно явно, любопытно и необычно, определяет его сложность.

• Дезориентация: Дух может полностью изменить все направления и ориентиры в пространстве.

Дрема

Когда у духа остается мало Мощи, он начинает выглядеть прозрачным, как будто он не совсем реален. Духи восстанавливают свою Мощь, впадая в полностью неактивное состояние, называемое Дремой. Некоторые полагают, что они при этом отправляются в миры грез, в Дальнюю Умбру.

Пока дух в Дреме, он легко может быть связан с помощью ритуала – вне зависимости от его желания. Когда дух связан с фетишем, он автоматически впадает в Дрему и остается в этом состоянии, пока не будет освобожден. Пользователь активирует силу фетиша, а не его духа. Вновь созданный фетиш не будет работать, пока дух не восстановит свою Мощь – это может занять много времени для могущественных духов.

Движение

Все духи могут летать (и парить) в Умбре.

Умбра не всегда строго географически отражает физический мир, иногда расстояния просто не соответствуют. Рассказчик может свободно искать расстояния, если повествование происходит в Умбре. Тем не менее, Пенумбра, зона, непосредственно окружающая физическую реальность, поддерживает расстояния аналогичные физическому миру, там один метр всегда равен одному метру.

0

7

Духи и тотемы

Гару могут столкнуться с бесчисленным количеством разнообразных духов (маленьких и больших, враждебных и дружелюбных), и Рассказчик вправе создать любого духа, подходящего его хронике.

Существуют тотемы стай, и личные тотемы. И в том, и в другом случае гару должны отправиться в Умбру, чтобы отыскать себе тотем, и с ним договориться, заключив своеобразный договор, и тем самым обретя связь.
Другие гару (и фера) могут узнать о том, кто именно чей тотем только в двух случаях: этот тотем виден и находится рядом со стаей (или одним гару), либо спросив у других духов, кто тотем какой стаи. Разумеется, не все духи готовы так просто ответить на этот вопрос, и тем более - без загадок и не требуя ничего взамен.

Тотемы стай

Первые и самые прочные узы, превращающие группу вервольфов в стаю, - это связь с тотемным духом. Хотя члены стаи могут выбрать наиболее подходящий для них тотем, на деле всё выглядит так, будто тотем «усыновляет» стаю. Он часто обращается к избранным им Гару как к своим «детям».
Как правило, тотемные духи – это Инкарны. По большей части это духи животных, но многие стаи также выбирают в качестве тотемов мифологических существ, элементальные силы и прочих духов. Когда тотем выбирает стаю, он посылает Джагглинга в качестве своего аватара, чтобы тот заботился о стае. Преданность, которую Гару проявляют к тотему и его аватару даёт им силу, а действия стаи должны способствовать целям тотема. В ответ тотем дарит часть своих сил стае.

Большинство тотемов подпадают под одну из четырёх категорий: благородство, война, мудрость и коварство. Первые три грубо соотвествуют видам известности Гару; последний менее популярен среди них, так как коварный воин отнюдь не всегда благороден или мудр.
Разумеется, стая может выбрать только один тотем. Все бонусы и штрафы этого духа ложатся на стаю в тот же миг, как дух принимает её, если только в примечании не указано обратное.

Выводок Тотемных духов

У духов Инкарна часто есть немало связанных с ними меньших духов. Эти духи зовутся выводком, они уважают и до некоторой степени подчиняются хозяину выводка. Выводок Сокола обычно состоит из духов птиц, в то время как выводок Крысы будет включать в себя духов, адаптированных к городским условиям, таких как духов-енотов, духов помойных куч или даже духов-дворняжек.

Стая, находящаяся в хороших отношениях со своим духом, может рассчитывать на более тёплый приём у духов его выводка. В противном случае, оскорбление, нанесённое духу, может вызвать гнев не только у Инкарны, но и у всего выводка, принадлежащего ему.
Тотем стаи может обучать тем Дарам, что подходят ему по силе. Например, Единорог может обучить исцеляющему Дару. Тотем также может позволить своим детям применять особые Дары без какого-либо обучения. К примеру, Медведь позволяет своим стаям применять без обучения Дар: Ласка матери.

Помимо полезных умений, тотем также привносит особые предписания, которым его дети должны следовать, если хотят остаться в его милости. Эти предписания называются Запреты. Гару, не следующий Запрету, отчуждается от тотема, а стая в этом случае должна пройти Обряд Очищения, чтобы вернуть себе расположение духа. Иначе они теряют все преимущества и доступы к не выученным Дарам. Стаи, преступившие желания тотема очень быстро обнаруживают, что дух их полностью оставил.
Далее представлены некоторые наиболее часто встречающиеся тотемы и их сферы влияния. Некоторые тотемы связаны с определёнными племенами, но члены племени не получают Черты каждого из тотемов. Только стаи, находящиеся в союзе с аватарами этих тотемов (и только эти аватары способны передавать обещанные силы) получают бонусы.
Племя получает преимущества от патронажа и мудрости племенного тотема. Часто именно этого духа щенки встречают во время Обряда Перехода, он же учит племенным Дарам.

Тотемы Благородства

Эти великие духи добродетели и чести приходят на помощь к тем оборотням, что нуждаются в совете по управлению и дипломатии. Многие великие вожди Гару были последователями тотемов благородства.

Сокол

Как и Серебрянные Когти, которые ему служат, Сокол дух чести. Своим острым взглядом он глубоко проникает в сердце Гару, поощряя и вдохновляя отважных и благородных. Будучи тотемом благородства, Сокол приносит единство Когтям и всем прочим Гару. Слухи о том, что в последнее время Серебряные клыки стали далеки от совершенства, лишь слегка затронули репутацию Сокола.

Черты: стаи, избранные Соколом, получают способности к лидерству, и повышение силы воли за каждую отыгранную хронику (несколько приключенческих эпизодов). Каждый член стаи также вознаграждается Честью.

Запрет: для детей Сокола потеря чести хуже смерти, они никогда не позволят себе потерять Честь. Если же такое случается, то они обязаны исправить свою оплошность или пройти Обряд Раскаяния, а затем искупить свою вину, сразившись с мощным прислужником Вирма. Это суицидальное действо кровью смывает позор с их имён.

Дед Гром

Как и его дети, Теневые Владыки, Дед Гром внушает Гару скорее страх, нежели уважение. Гром терпелив и проницателен, и редко посылает своих аватаров к стаям. Вместо этого он приказывает штормовым воронам следовать за ними.

Черты: стаи Грома могут расчитывать на повышение силы воли за каждую отыгранную хронику (несколько приключенческих эпизодов), и также повышение этикета. Все члены стаи также могут получить усиленное запугиванию, когда призывают Гром. Многие Теневые Владыки не видят особой разницы между страхом и уважением. Каждый член стаи также получает немного Чести. Теневые Владыки следят за действиями таких стай с особым вниманием.

Запрет: Дед Гром предписывает не оказывать своим вождям и противникам больше уважения, нежели они заслуживают.

Пегас

Как и Чёрные Фурии, находящиеся под его крылом, Пегас главным образом сосредоточен на защите священных мест. Он приходит к своим стаям в образе крылатого коня с огненными глазами и обучает их Дарам, связанным с путешествиями и воздухом. Благодаря соперничеству между Чёрными Фуриями и Потомками Фенрира, Пегас никогда не примет стаю, в которой есть хотя бы один Потомок.

Черты: Дети Пегаса могут требовать повышение силы воли за каждую отыгранную хронику (несколько приключенческих эпизодов) и получают улучшенное знание животных. Каждый из членов стаи вознаграждается повышением Чести. Черные Фурии предрасположены к подобным стаям.

Запрет: Гару, выбранные Пегасом, всегда должны помогать женщинам всех типов, особенно молодым.

Олень

Великий Олень – древний дух, намного древнее Фианна, считающих его своим тотемом. Он воплощает собой мускулинность, мужественность и дикую мощь природы. В Олене соединяются тёмное и светлое. Он даёт Гару их родство с природой и учит уважению к людям, но он также является хозяином Дикой Охоты. Аватары Оленя иногда являются потерявшимся Гару, ведя их к спасению или оказывая помощь.

Черты: стаи Оленя могут рассчитывать на повышение силы воли за каждую отыгранную хронику, улучшенное выживание и выносливость в случае бега на длинные дистанции. Фианна всегда будут хорошо к ним относиться, а духи, феи и подменыши – уважать.

Запрет: Дети Оленя всегда должны проявлять уважение к добыче, включая произнесение Молитвы за Добычу после удачной охоты. Дети Оленя всегда помогают феям.

Тотемы войны

Эти тотемы – духи битвы, тактики и Ярости. Древние воины и духи хищников - основные тотемы войны. Разумеется, большая часть последователей этих тотемов – воины, впрочем, разведчики и даже целители (в случае с Медведем) могут вверить себя этим кровожадным духам. Хотя они не пользуются тем же уважением среди Гару, что другие тотемы, их помощь на поле битвы неоценима.

Медведь

Великий Медведь – мудр в миру и жесток на войне. Он известен как мастер исцеления и мистических обрядов. Гару не признают этот тотем из-за недоверия к его истинным детям, медведям-оборотням гуралям.

Черты: дети Медведя получают повышенные знания в медицине. Сила каждого члена стаи навсегда немного увеличивается, и каждый член стаи может использовать Дар: Ласка Матери один раз в день. Стая также обладает способностью впадать в спячку на три месяца при отсутствии еды и воды.

Гару с этим тотемом встречают хороший приём у медведей-оборотней, а также у некоторых людей, живущих по-первобытному. С Гару же всё по-другому. Все члены стаи теряют Честь в глазах других. Стая должна хорошо потрудиться, чтобы их признали благородными.

Запрет: Медведь ничего не требует от своих детей Гару. Мольба о его благосклонности уже стоила им потери положения среди своих.

Кабан

Охотники боятся кабана, и на то есть причина. Его сварливость не позволяет уступить в поединке, жестокость не даёт отказаться от битвы, а злоба – умереть с лёгким сердцем. Многие молодые боевые стаи, особенно Потомки Фенрира и Фианна, выбирают Кабана в качестве тотема.

Черты: скрепя сердце, Кабан отдаёт своей стае улучшенные знания драки, также каждый член стаи получает немного повышенную выносливость.

Запрет: Дети Кабана ни когда не охотятся на кабанов и не едят их мяса.

Фенрир

Тысячу лет назад, Северяне рассказывали о вороном Боге-Волке Фенрире, чудовище, которого боялись другие боги. Он был силён, кровожаден, никогда не давал пощады, и сам не просил о ней. Покровитель Потомков Фенрира – тотем войны, презирающий слабых, он выбирает только те стаи, что часто омывают свои клинки и когти в крови врагов.

Черты: стаи Фенрира получают небольшое повышение одного физического атрибута (ловкости, силы или выносливости на выбор).Потомки Фенрира уважают последователей своего племенного тотема немногим более, нежели прочих «слабаков», и часто проверяют их, вовлекая в Дикую Охоту и битвы против могущественных врагов.

Запрет: Фенрир требует, чтобы его последователи никогда не отказывались от возможности принять достойный бой.

Гриффон

Гриффон оплакивает вымершие виды, и его гнев, направленный на людей, - так часто уничтожавших редких животных – делает его одним целым с его детьми, Красными Когтями. Вечно голодный, вечно охотящийся, Гриффон нападает на врагов со скоростью молнии и убивает без малейшего промедления.

Черты: быстрый и внимательный охотник, Гриффон предоставляет повышенную внимательность. В знак принадлежности Гриффона к крылатому роду, каждому члену стаи даруется возможность общаться с хищными птицами без использования Дара. Красные Когти уважают последователей Гриффона.

Запрет: дети Гриффона не могут быть связаны с людьми. Гриффон никогда не примет Гару хомида.

Крыса

Быстрая и бесшумная, Крыса адаптирована к боевой тактике «ударить и убежать». В сражении Крыса ослабляет врага, калечит и, наконец, сокрушает, но будучи, загнанной в угол, она, как и любой другой, становится жестокой.

Черты: дети Крысы получают повышение силы воли за каждую отыгранную хронику. Крыса учит тому, как укусить. Стая также имеет пониженную сложность всего, связанного со скрытностью и передвижением в тишине. Грызущие кости уважают детей Крысы и будут помогать им (но не с риском для жизни). Раткин (крысы-оборотни) будут более терпимыми к этой стае, нежели к другим Гару.

Запрет: дети Крысы никогда не убивают паразитов.

Вендиго

Облачённый льдом, завывающий как ветер, пожирающий сердца врагов – таков Вендиго, дух-каннибал морозного севера. Он учит Гару быть неумолимыми как буря, взращивать холод и горечь своих сердец и обращать их в смертельную ярость.

Черты: каждый член стаи получает повышение Ярости за каждую отыгранную хронику. Каждый член стаи также получает два пункта Славы. Хотя племя Вендиго уважает детей Вендиго, они отнюдь не склонны им доверять, поскольку Вендиго непредсказуем.

Запрет: дети Вендиго должны всегда помогать в беде людям, живущим по первобытному укладу.

Тотемы мудрости

Эти духи – хранители мистических секретов. Гару, следующие за ними, учатся срывать покровы со скрытых истин и познают редкие Дары. Более прямолинейные Гару не доверяют им, но те, кто ищет ответы в неизвестности, находят друзей среди тотемов мудрости.

Химера

Тотем Звездочётов, Химера – загадочный дух, таинственная Многоликая, помогает найти глубинную мудрость, сокрытую под слоем головомок и лжи.

Черты: дети Химеры обладают способностью придать себе или чему-нибудь другой облик в Умбре. Химера также учит тому, как отыскать правду в клубке лжи – стая получает повышенные знания загадок и восприятия. Для каждого члена стаи сложность действий, связанных с разгадыванием загадок, тайн и сновидений, снижается. Если Звездочёты и замечают, кто покровительствует стае, это не всегда сказывается на их отношении.

Запрет: стая должна искать просветления, но на способ этого поиска Химера не накладывает никаких ограничений.

Таракан

Как говорят самые наглые среди Ходящих по стеклу, Таракан – это тотем нового времени. Справедливости ради, стоит отметить, что Таракан – быстр, крепок и живуч. Едва ли в городе существует угол, где он и его род не смог бы приютиться.

Черты: сложность всего, что связано с компьютерами, электросетями и наукой уменьшается для каждого члена стаи. Кроме того, стая Таракана обладает способностью, входя в Умбру, видеть данные, сохранённые на носителях или передаваемые по сетевому кабелю.

Запрет: члены стаи не должны убивать тараканов, что требует заметных усилий.

Сова

Бесшумная и всевидящая, Сова бьёт из темноты без предупреждения. Как и Безмолвные Странники, ищущие защиты у этого тотема, Сова оберегает скрытую мудрость. Этот тотем также олицетворяет секреты смерти и тёмной Глубокой Умбры. Некоторые верят, что совы – это духи мёртвых движимые местью.

Черты: дети Совы часто одарены способностью предчувствовать опасность и находить мистические, давно забытые места. Входя в Умбру, каждый из детей Совы получает крылья и может использовать их, чтобы достигать различных её мест. Сложность всего, связанного со скрытностью, бесшумным передвижением или затаиванием, для детей Совы снижена. Безмолвные Странники могут внезапно появиться, что помочь стае, когда ей грозит опасность. Раткин и дети Крысы не имеют дел с детьми Совы из-за хищной натуры их тотема.

Запрет: Сова просит стаю оставлять для неё и её рода маленького связанного или беззащитного грызуна в лесах.

Ворон

Ворон, вероятно, – самая умная из птиц. Он любит играть с волками: клюет и отлетает на безопасное расстояние, глядя как они прыгают, пытаясь его достать. Ворон обладает мудростью, он питается, не охотясь, просто следует за волками и подбирает то, что они добыли. Если он найдёт мёртвое животное в снегу, он позовёт волков, чтобы те разорвали тушу на удобные для него куски. С незапамятных времён Ворон был спутником волков, находя еду и разделяя трапезы с охотниками, учил их мудрости через свои игры (в конце концов, кто хочет выглядеть глупо, пытаясь поймать птицу, которую не достать?). Ворон также является тотемом богатства, но волкам оно не нужно, в то время как он сам вечно голоден.

Черты: Ворон даёт стае повышенные знания выживания, немного хитрости и знания загадок. Вороны-оборотни симпатизируют Гару-последователям Ворона.

Запрет: Ворон требует, чтобы Гару не желали другого богатства, вместо этого вверяя себя его руководству.

Уктена

Уктена – древний водный дух, обладающий чертами змеи, пумы и оленя. Он дух речных русел и тёмных мест, и знает множество секретов.

Черты: Уктена берёт под свою защиту каждого из своих детей, пока они в Умбре, давая им лучше поглощать урон (фактически, работает как броня). Уктена учит своих детей тайным знаниям, так что каждый член стаи получает немного знаний по части загадок, окультизма, Обрядов, Даров или любых других мистических познаний на выбор (за одну хронику).

Прямолинейные и простые Гару не верят загадочному пути Уктена. Сложность социального взаимодействия возрастает при встрече с оборотнями иных племён, нежели Вендиго и Уктена. Гару племени Уктена относятся к таким стаям как к братьям.

Запрет: Уктена просит своих Детей защищать мистические знания, вещи, места и животных от слуг Вирма.

Единорог

Тотем Детей Гайи, Единорог – это мудрый тотем мира, чистоты и гармонии. Он – само воплощение блаженной и всеохватывающей любви Гайи.

Черты: дети Единорога получают в Умбре его быстроту, двигаясь в два раза быстрее обычной скорости. Сложность всего, связанного с лечением и эмпатией снижается, но сложность причинения вреда другим Гару, не затронутым Вирмом, увеличивается. Стая лучше использует Дары, связанные с лечением, увеличением силы или защиты. Дети Гаи всегда помогают стае и обычно выступают на её стороне в диспутах.

Запрет: дети Единорога должны помогать слабым и эксплуатируемым и защищать их (но только, если эта помощь не означает пособничество Вирму).

Тотемы Коварства

Как правило, Гару не слишком хорошо относятся к розыграшам и воровству, так что стаи с тотемами коварства довольно редки. Тем не менее, в настоящее время всё больше молодых Гару хотят мыслить по-новому при встрече с подстерегающими опасностями. Если они решают выбрать следование именно этим умным духам, то рискуют обнаружить недоверие к себе со стороны более «почтенных» традиционно настроенных Гару.

Койот

Койот – непревзойдённый трикстер. Он – вне закона, больший Рагабаш, чем сами Рагабаши. Совершенно непредсказуемый, невероятно пошлый и временами даже глуповатый, Койот – умный воин и мастер обмана.

Черты: Койот даёт своей стае повышенную скрытность, знании улиц, хитрость и немного в знании выживания. Он всегда обладает способностью найти своих детей, где бы они не находились.

Хотя Койот коварен, он не считается мудрым. Если что-то идёт не так, каждый готов обвинить стаю, несмотря на действительное положение. Дети Койота получают больше проблем, нежели пользы от такого тотема, но, по крайней мере, им никогда не бывает скучно.

Запрет: Койот не стал бы даже задумываться об ограничении своих детей.

Кукушка

Кукушка подкладывает свои яйца в гнёзда других птиц. Затем кукушонок выталкивает других птенцов из гнезда, и ничего не подозревающие приёмные родители растят его. Точно так же дети Кукушки – мастера проникновения, способные войти в каэрны, офисы Пентекса и даже в Ульи Чёрных Спиралей и остаться незамеченными. Превосходные шпионы и манипуляторы, стаи которым покровительствует Кукушка, часто выигрывают фетиши-призы и получают выборные должности в септе, тем самым настраивая против себя «более достойных» Гару.

Черты: Кукушка обещает своим стаям повышенные навыки манипуляции и хитрости. Вдобавок она даёт силу забываемости. Охрана будет считать этого члена стаи «одним из нас», и даже офицер высокого ранга не подумает проверить «теха» или обслуживающий персонал в углу. Если персонаж привлекает к себе внимание (например, атакует кого-либо или громко говорит), эффект пропадает.

Запрет: дети Кукушки – ловкачи, которые всегда стремятся улучшить положение своей стаи за счёт других. Гару, узнавшие об их принадлежности, будут очень осторожны.

Лиса

Лиса любит сбивать с толку и добычу и врагов, будь то кролик, не замечающий надвигающейся опасности или стая гончих, которых она ведёт прямо к осиному гнезду. Она обожает вызывать доверие у противников, а затем заманивать их в коварную ловушку. А ещё больше ей нравится, когда ловушка ещё и преподаёт им необходимый урок.

Черты: Лиса даёт своим последователям повышенную скрытность, хитрость и знание улиц, чтобы они могли обмануть противника (и следует заметить, он не всегда является врагом). Она также предоставляет каждому члену стаи повышенный навык манипуляции.

Запрет: Лиса требует от своих детей только отказа от участия в лисьей охоте и оказания помощи тем лисам, что стали её участниками. Большинство Гару считают детей Лисы недостойными доверия.

Природа

Большинство из тех духов, с которыми встречаются Гару, - духи природы. Некоторые из них – это духи мёртвых животных, которые ещё не успели вернуться в цикл жизни, другие же являются духами важных (или считающихся важными) вещей и мест.
Давным-давно Умбра была наполнена духами, и каждый поток, каждое дерево, каждый камень, каждая вещь обладала живым духом, связанным с ней. Теперь же Умбра по большей части бесплодна и безлика. В ней существует лишь несколько духов природы и большинство из них в Спячке.
Рассказчик может решить, что все представленные здесь духи обладают Чарами Чувство Тропы и Реформирование вдобавок к тем, что уже были названы.

Духи животных

Гару поддерживают крепкие узы с духами животных. Они выглядят как идеал того вида, который представляют. Количество разнообразных духов животных столь велико, что перечислить их здесь; многие другие духи исчезли, после того, как вымерли их виды.
Не считая того факта, что эти духи могут научить Гару многим Дарам, мудрым будет благодарить их после охоты на их род ради пропитания. Гару верят, что у духов животных есть тотем Инкарна, и именно его имеют в виду Вендиго и люпусы, когда говорят об Отцах-Зверях. Говорят, Отцы-Звери присматривают за своими детьми из своих убежищ в Ближней Умбре. Отсутствие должного уважения к духам животных может вызвать гнев могущественного Отца-Зверя, который может не допустить перерождения зверя в физическом мире. Уменьшение же популяции оленей, к примеру, заставит волков голодать.

Ниже приведены примеры некоторых животных Гаффлингов:

Олень

Чары: никаких особых Чар.

Сокол

Чары: Лёгкий Полёт.

Змея

Чары: Парализующий взгляд (как Дар Теневых Лордов 3-его уровня).

Дети Полян

Дети Полян – это духи деревьев. В Умбре они выглядят как иногда светящиеся фигуры, скрытые внутри деревьев. Внешний вид Дитя Поляны зависит от положения дерева в физическом мире. В глуши дух кажется могучим и величественным, а рядом с деловым кварталом дух выглядит неопрятным и потерянным. В течение весны и лета (для Детей лиственных пород) Дети Полян со сверкающими глазами наблюдают за тем, что происходит вокруг, но поздней осенью и зимой они становятся вялыми и сонными. Дети Полян – как правило, Гаффлинги или Джагглинги, тем не менее, самые старые среди них могут быть Инкарна.
Общаясь с дружелюбным Гару, Дети Полян могут рассказать о том, что происходило в поле их зрения. Однако, чем больше дерево было заражено, находясь в Яме, или чем крепче было вплетено в Узорную Паутину, тем запутаннее и ошибочней будет его информация.

Чары: Снятие Порчи, Чувство Царства.

Лунники

Эти духи, более известные как Джагглинги Луны, выглядят как мерцающие ленты света, окрашенного в золотой и голубой. Они эмпатически общаются с Гару, и, когда они взволнованы, то закручиваяются в спираль или начинают всё быстрее развеваться. Их силы убывают и прибывают вместе с луной. В полнолуние они становятся довольно мощными, но непредсказуемыми.
Лунники обладают способностью открывать любой лунный мост по желанию и могут создать новый для Гару, которые молятся об этом. В целом они положительно настроены по отношению к Гару, при условии, что оборотни не ведут себя нагло. Но в полнолуние никто не может предсказать, как поведут себя обезумевшие лунные духи.

Чары: Открыть Лунный мост.

Грозовые Вороны

Самые известные среди слуг Деда Грома, Грозовые Вороны - это глаза и уши тотема. Они готовы связаться с ним в любое время и часто служат аватарами тотема Грома для стай.

Чары: Создание Ветра, Слежка.

Вендиго

Вендиго в своей форме аватара выглядит как гуманоид синеватого цвета с огромными когтями и клыками, горящими глазами и чёрными, похожими на копыта, обрубками вместо ног. Будучи призванным ради мести, Вендиго может преследовать свою жертву, несясь по небу со скоростью около 50 миль в час (~80 км/час). Если ему удастся её настигнуть, он убьёт цель и съест её сердце, если же ему что-то помешает, он найдёт того, кто его призвал, и съест его сердце взамен. Его можно призвать при помощи Дара Вендиго: Вызов Духа-Каннибала.

Чары: Выстрел (Лёд), Создание Ветра, Стужа, Материализация, Слежка.

Дикая Охота

Дикая Охота – это персонификация неистового гнева и мести Оленя. Некоторые считают его «тактической боеголовкой» Фианна, поскольку те взывают к нему в случае тяжелейшей угрозы Вирма. Его не так легко призвать, поскольку он легко может поймать Гару и поглотить его. Охотник и его стая не обладают такой же специфичной сутью, как дикая духовная энергия. Если его «убить», Охота отправится в Умбру, чтобы позже снова явиться на зов.

Охотник

Могущественный Джагглинг, служащий Оленю, Охотник выглядит как высокий человек с оленьими рогами, следующий за своими гончими.

Чары: Броня, Материализация, Слежка.

Гончие

Гаффлинги, слуги Охотника, с ним обычно девять Гончих (впрочем, иногда их может быть в три раза больше). У них чёрные шкуры и глаза, горящие холодным зелёным огнём. Они легко могут преследовать Гару в форме Люпус, и никогда не устают.

Духи Предков

Гару верны племени и Гайе до самой смерти… и после неё. Духи давно умерших ждут в Умбре, видят, как страдают их потомки и готовы помочь живущим своими знаниями, мудростью или своим опытом в схватке.
Большинство духов предков находятся в мире своего племени в Умбре. Некоторых можно найти рядом с каэрном септа или даже в могущественных фетишах. Нашедший подобного духа Гару может договориться о помощи или о получении Дара как и с любым другим духом (хот предок может быть более предрасположен к своим потомкам). Гару с дополнением Предки может взывать к своему предку, чтобы тот временно вселился в его тело, разделив с ним свой опыт и навыки.
Действительно ли духи предков – это духи мёртвых Гару? Многие думают так, а многие другие верят, что это воспоминания и личности ушедших оборотней, обратившихся в эфемерных призраков, в то время как их истинный дух вернулся к Гайе, чтобы переродиться.

Ушедшие Гару – не единственные духи предков, которых могут встретить оборотни, духи людей появляются реже, и в основном это Родичи. Они никогда не обладают той же мощью, что и духи оборотней, поскольку дух Гару изначально сильнее.
Духи предков сильно отличаются по своим возможностям, что зависит как от того, насколько сильны они были при жизни, так и от их силы воли. Ниже представлен пример духа Гару:

Чары: Чары соответствуют Дарам племени, покровительства и породы. К примеру, Арун может использовать Чары Брони, люпус – Чары Слежки, а у Ходящего по стеклу могут иметься силы, аналогичные тем, какими пользуются электрические элементали, и подобные Вызову Сетевого Паука.

Элементали

Как видно из имён этих духов, они представляют собой воплощение изначальных элементов, из которых состоит всё на свете.

Веками элементалов классифицировали по четырём категориям: земля, огонь, воздух и вода. В нынешнее время открыты новые, такие как электричество и метал. Ходящие по стеклу регулярно общаются с элементалями стекла и пластика (к элементалям периодической таблице едва ли имеет смысл обращаться, поскольку они редки, если вообще существуют – их не находили в чистом виде). Элементали сильно различаются по силе, одни – всего лишь младшие Гаффлинги, в то время как другие обладают силами Инкарна. Ниже представлены младшие элементали:

Элементаль Земли
Эти духи часто выглядят как кучка камней, складывающихся в человекоподобную фигуру, или просто выпуклость, движущаяся по земле.

Чары: Броня, Материализация, Сотрясение Умбры.

Элементаль Воздуха

Материализуясь, эти духи редко видны, только в случае загрязнения воздуха, таком как пыль или смог.

Чары: Создать Ветер, Восходящий Поток.

Элементаль Огня

Эти подвижные духи обычно появляются в виде вращающихся колонн пламени.

Чары: Выстрел (Пламя), Создать Огонь (Создание Пожара).

Элементаль Воды

Эти элементали чаще всего выглядят как «сгусток» воды, похожий на тело, но иногда принимают человекоподобную форму.

Чары: Очищение порчи, Потоп, Лечение.

Элементаль Стекла

Эти духи часто появляются в виде осколков стекла, складывающихся в гуманоидную форму.

Чары: Выстрел (осколки стекла), Материализация, Осколки стекла.

Элементаль Электричества

Эти духи выглядят как дуги электрических разрядов, огни Святого Эльма или шаровые молнии.

Чары: Выстрел (молния), Контроль Электросистем, Короткое Замыкание.

Загадочные духи

Большинство духов, с которыми Гару имеют дело, связаны с конкретными и понятными вещами, такими как животные или растения. Другие же не имеют подобных связей. Так как их практически не с чем сравнить, то соответственно сложно и понять. Несмотря на это, мудрые Гару могут встретиться с этими загадками мира духов, и лучше, по возможности, избегать таких встреч.

Химерлинги

Химерлинги – это Джагглинги тотема Химера. Они – сама Загадка, обретшая форму, и могут изменять свою внешность по первому желанию. Они появлятся перед Гару в конце сна-квеста или преследуют его во снах, чтобы обучить Дарам или доставить сообщение, которое получатель редко может понять.

Чары: Превращение.

Энглинги

Энглинги – это Джагглинги Гайи, духи самого Гносиса, на которых Гару охотятся во время вече. Если поймать Энглинга, то он отблагодарит сильнейших Гару тем, что отдаст им самого себя. Если церемония проведена правильно, участники восстанавливают весь свой Гносис, а Энглинг перерождается в Умбре.

Чары: нет специальных Чар.

Курьёзы

Эти Гаффлинги представляют собой небольшие скопления филигранных сфер, висящих прямо над землёй. Теурги и многие Звездочёты часами могут изучать этих духов, пытаясь разгадать истинный характер этих вращающихся разноцветных сфер. Для того, чтобы заставить Курьёз вращаться необходим пункт Гносиса, но верное решение головоломки их рисунка (Восприятие + Загадки, сложность 9) принесёт Гару пункт Гносиса и временный пункт Силы Воли за каждый успех.

Те, кто медитирует, фокусируясь на этих духах, быстро понимают, что Курьёзы сами заворожены существами не-духами, и пока ты смотришь на них, они тоже смотрят на тебя.

Чары: Освещение (освещают 50-ти футовую территорию (~15 м) или меняют цвет освещения).

Эпифлинги

Эти духи – воплощённые идеи и концепты, такие как мир, зависть, смерть или скорость. Гару, хоть и считают Эпифлингов более понятными, нежели Химерлингов, не уверены в том, какое положение они занимают в иерархии духов. Звездочёты куда больше чем любое другое племя познавшие этих духов, пришли к выводу, что Эпифлинги – это сама суть чистой мысли и представляют собой Идеи, которые описывал Платон. Вопрос о том, порождены ли они мыслями и эмоциями физической реальности или пришли откуда-то из Умбры – всё ещё открыт. Помимо обучения у них Дарам, Гару также часто вселяют их в фетиши. Рассказчик может придумать подходящие черты для Эпифлингов, которые обычно считаются Гаффлингами.

Фетиши

Гару может запереть духа в соответствующе подготовленном сосуде, называемом фетиш. Владелец фетиша может обратиться к силе находящегося внутри духа для выполнения конкретной задачи. Силы фетиша в значительной степени зависят от находящегося внутри духа. Множество духов, населяющее Теллуриан, гарантирует, что можно создать практически любой тип фетиша. Оборотни хранят фетиши с большим почтением, считая, что это большая честь – таковы условия пакта, который связывает духов с Гару до тех пор, пока тот обращается с ними надлежащим образом. Конечно, слуги Вирма способны вселять бэйнов в свои собственные отвратительные фетиши…

Большинство сосудов для фетишей изготавливается из натуральных материалов, таких как дерево и глина, хотя фетиши Ходящих-По-Стеклу сделаны из электронных устройств. Кроме того, большинство фетишей можно носить с собой. В противном случае они были бы практически бесполезными. Многие украшены перьями, бисером и резьбой, изображающей заключенного внутри духа. Некоторые из них, по сути, оружие – от простого копья или стрелы до величественного серебряного клейва.

Все фетиши создаются с помощью Обряда Фетиша (см.Обряды). Такое создание почти всегда включает в себя готового к этому духа. Однако некоторые мистики связывают духов в фетиши постоянно, против их воли. Такие фетиши почти всегда мятежны, и Гару считают их проклятыми.

Чтобы использовать фетиш, персонаж должен сначала настроиться на него. Настройка надежно связывает фетиш с владельцем, создавая духовную связь, которая позволяет применить фетиш в любой точке Теллуриан и обеспечить эмпатическое понимание силы фетиша. Иногда настроиться на фетиш может не получиться, и тогда персонаж не может использовать фетиш или даже пытаться активировать его снова, пока каким-нибудь образом не достигнет соглашения с обитающим в фетише духом (на выбор Рассказчика).

Настройка также эффективно «посвящает» фетиш владельцу, как если бы на нем был проведен Обряд Посвящения Талисмана.

Для того, чтобы создать определенного рода фетиш или амулет, он должен связать духа с предметом соответствующего назначения. Например, дух исцеления не может вступить в связь с клыком-кинжалом или связанным с бэйном амулетом. Дух войны, боли или смерти – может. Духи фетишей почти всегда являются Гаффлингами.

Примеры фетишей

Обезьянья Кожа

Этот жуткий фетиш, тем не менее, часто используется метисами и люпусами Гару, которые хотят облегчить себе сокрытие своей истинной натуры. Будучи активированным, фетиш - кусок обезьяньей (или человеческой) кожи, на которой вытатуированы глифы – превращает форму Хомид метиса или люпуса в идентичную им форму хомида Гару. (прим. пер. – имеется в виду, что метис и люпус в форме Хомид выглядят как одичавшие люди, а этот фетиш позволяет им выглядеть настоящими людьми, как хомид в Хомиде). Будучи в форме Хомид, оборотень не получает особого урона от серебра (хотя он всё ещё уничтожает его Гносис), но не может регенерировать так же, как обычно. В этот фетиш можно вселить предка хомида.

Флейта Гармонии

Выточенная из гикори (индейское название орехового дерева), эта маленькая флейта украшена множеством крошечных перьев певчих птиц. Когда её активизируют и играют на ней (что требует броска Исполнения), флейта издаёт чарующую гармоничную мелодию, она пробуждает древнюю память о тех временах, когда ещё не было Раскола. Когда агрессивные создания слышат эту песнь, они могут прекратить бороться. Существа, не обладающие Яростью, не могут сопротивляться действию флейты. Каждый, кто слышит эти звуки все ещё может защищать себя, если его атакуют. Сила флейты действует только до тех пор, пока музыка слышна. Как только она прекращается, эффект пропадает.

Чтобы создать флейту гармонии Гару должен вселить в неё духа мира, спокойствия или воды, а также может вселить духа-птицу.

Преследователь духов

Этот фетиш – прядь человеческих волос, к которым подвешен кусочек переплавленного железа. Когда владелец активизирует фетиш и концентрируется на определённом духе, железо начинает тянуть его в нужном направлении. Это фетиш используется только для отслеживания духов.

Чтобы создать преследователя духов, нужно вселить дух хищника или духа, у которого есть Чары: Слежка в кусок железа.

Кожа Бэйна

Это маленький кусочек духа-Бэйна, которого акурратно помещают в одежду и носят как амулет. Будучи активированным, он заставляет всех злых духов, особенно Бэйнов, реагировать на носящего так, как будто он их сородич – «волк в бейновой коже», как он есть. Если носящий предпримет какие-либо действия против своих «друзей» Бэйнов, обличье немедленно спадёт. Этим фетишем не обмануть Инкарна и других сильных духов.

Коготь-Кинжал

Эти кинжалы всегда изготовлены из зубов или бивней огромных зверей. Ударив оппонента, оборотень должен активировать оружие. При успехе дух, заключённый в кинжале «вгрызается» в рану, удваивая повреждения. Урон аггравированный.

Создатель когтя-кинжала должен вселить духа-змею или духа войны, боли или смерти в лезвие.

Завеса Фебы

Этот фетиш – маленький, золотой кулон в форме половины луны. Этот фетиш обычно носят на шее, на крепком кожанном шнурке. Ночью, при активации кулона его носитель полностью исчезает, от минуты до десяти минут. Ни земные существа, ни духи не могут его почувствовать ничем, кроме как касанием. Завеса сразу же спадает, как только заканчивается время или носящий снимает кулон.

Чтобы создать этот фетиш, нужно вселить в кулон Лунника, духа-хамелеона, духа иллюзий, или духа теней.

Защитный перезвон

Будучи активизированной, эта миниатюрная музыкальная подвеска из трубок звенит на ветру. Ни один дух не может материализоваться в пределах 100-а футов (~30м), если только его специально не позвали. Этим фетишем обычно защищают каэрны или дома беременных кинфолков.

Чтобы создать защитный перезвон, необходимо вселить в подвеску духа защиты или духа-черепаху.

Обезьянья Головоломка

Это талисман из янтаря с человеческим волосом внутри. При активации, он заставляет всех людей, видящих оборотня, поверить в то, что это нормальный человек, независимо от его реальной формы. Тем не менее, этот фетиш не может замаскировать действия: если оборотень разорвёт горло врагу, люди будут видеть в нём психопата-каннибала.

Чтобы сделать обезьянью головоломку, необходимо поместить в янтарный талисман призрака, духа иллюзий или духа-трикстера.

Свисток духов

При активации и после того, как в него подуют, этот свисток слоновой кости издаёт жалобный крик, причиняющий боль всем духам в пределах видимости владельца. Каждый присутствующий дух в теории может убежать от звука, но это непросто.

Чтобы создать свисток духов, необходимо вселить в него дух хохлатой совки, дух безумия или дух раздора.

Другие виды фетишей-оружия

Большинство племён помимо клайвов имеют свои традиционные типа оружия. Чёрные Фурии носят двойные топоры, зовущиеся лабрис, некоторые из которых взвывают, если их используют против противника мужчины. Вендиго с дальнего Севера используют копья-фетиши, в которых заключены жестокие и пугающие духи арктики и бурь. У Фианна есть множество великих топоров, это древнее оружие, слишком большое и тяжёлое для людей. Ходящие по стеклу скользят на острие современных технологий. Они делают фетиши из огнестрельного и высоко-технологичного оружия, и относятся к нему с тем же уважением, что и остальные племена к своим старинным клинкам. Грызущие кости пользуются клинками, которые легко скрыть – они не сияют серебром, но режут глубоко и иногда заражают противника. Рассказчик может подогнать любой фетиш под свою хронику, но в случае с клайвами и священным оружием, это особенно важно. Это оружие несёт на себе отпечаток определённой культуры среди Гару, и в определённом племени оружие другого вида может играть такую же важную роль, если не важнее.

Клайвы

Легко узнаваемое оружие расы оборотней, клайвы представляют собой кинжалы-фетиши одного образца, сделанные так, чтобы их можно было использовать и в форме Хомид и в Криносе. Клайв – редкое оружие, сделанное их чистого серебра. Оборотень, носящий клайв, теряет из-за серебра немного Гносиса из наличествующего количества. В клайв обычно вселяют духа из категории войны, что позволяют наносить аггравированный урон врагам не-Гару. Без духа клайв не наносит аггравированных повреждений, если только существо не чувствительно к серебру. Однако Гару нет нужды носить с собой клайв, в котором нет духа.

Использование клайва в битве оборотней считается смертельно-опасным действием, поскольку дуэль на клайвах всегда означает дуэль до смерти. Несмотря на это дуэли на клайвах стали пугающе обычными с тех пор как напряжение Последних Дней растёт. Старшие жалуются на то, что слишком много этих священных артефактов находится в руках безрассудных юнцов, не видящих ничего зазорного в использовании их для повседневных нужд. Молодые оборотни парируют тем, что слишком много клайвов спрятано или используется в ритуалах и великих походах вместо того, чтобы вырезать ими сердца врагов.

Сложность атаки с клайвом средняя, и наносит он усиленные повреждения. Поскольку это серебряное оружие, оборотни не могут поглощать урон, если только не находятся в форме своей породы.

Амулеты (талены)

Амулеты – упрощенные версии фетишей, которые легче создавать и использовать, но имеющие более ограниченный эффект. Как и фетиш, амулет является предметом, содержащим в себе духа. Он требует настройки на свой Гносис, чтобы его можно было активировать (но не настраивать) – однако амулет может быть использован только один раз. После выполнения надлежащей задачи дух уходит из амулета в Умбру, а предмет теряет свою силу. Любой обладатель сущности Гносиса может использовать амулет. Обычно он создается с помощью Обряда Связывания. Оборотень, знающий этот обряд, может задобрить или даже силой связать духа с предметом, не уничтожив при этом. Оборотни находят насильственное помещение духа в амулет менее аморальным, поскольку его использование носит временный характер.

Амулет имеет уровень Гносиса, равный Гносису духа. Обычно для создания амулетов используются Гаффлинги, однако более могущественные духи могут сделать их создание несколько проще. Использование могучих духов автоматически добавляет два или три амулета к общему числу, так как сущность такого духа может быть разделена и связана с несколькими предметами. После создания амулет существует вплоть до использования.

Примеры таленов

Если фетиши – редкие предметы, требующие громадных усилий для создания, то талены встречаются куда как чаще. Даже самый неопытный Гару может создать тален. Следующий список – это примеры таленов. Рассказчик вправе создать свои, помня о том, что это всегда одноразовые предметы, которые никогда не сравнятся по силе с похожими фетишами.

Бэйновы Стрелы

Эта стрела с обсидиановым наконечником ищет и выцеливает Бэйнов, независимо от того, видимы они или нет. Она автоматически поражает Бэйнов и наносит им аггравированный урон. Более того, рана от бэйновой стрелы настолько болезненная, что ни один из них не может стерпеть и начинает выть в агонии. Духи Вирма могут иногда почувствовать присутствие этих таленов, и будут атаковать не дожидаясь действий стрелка.

Чтобы создать бейнову стрелу необходимо привязать духа войны, воздуха или боли к стреле.

Смертная пыль

Если открыть эту маленькую бутылку с пылью, активизировать и посыпать ею мёртвое тело, то владелец сможет говорить с духом мертвеца. Безмолвные Странники иногда отдают своим щенкам эти талены, чтобы помочь им достичь знаний.

Чтобы создать смертную пыль, необходимо привязать духа смерти, общения или ворожбы к бутылке.

Сияние Луны

Этот тален – луч лунного света, запертый в кристале. Перед тем как отправиться в путешествие по Умбре, носитель может активировать этот тален Луны. Пока о нём будут заботиться, путешествие будет проходить спокойно. Кристалл разрушится, как только Гару достигнет точки назначения. Этот тален отводит только случайную опасность. Если могущественный и враждебный дух охотится за оборотнем, то это слишком большая проблема, чтобы тален мог с ней справиться.

Только Лунник может наполнить силой тален лунного сияния.

Знак Луны

Эта маленькая восковая печать несёт на себе знак полной луны. Если после активации бросить её под ноги любому оборотню, то игрок этого оборотня должен воспользоваться силой воли, иначе немедленно обратится в форму Люпус. Этот тален также срабатывает на Танцорах Чёрной Спирали и других перевёртышах, заставляя их обратиться в свою животную форму.

Чтобы создать знак луны, необходимо вселить Лунника в печать. Также можно использовать духа Вильда, духа перемен или духа-волка.

Ночная тень

Этот тален выделен из самой эссенции ночи. Всего одна унция жидкости окутывает испившего её в тени, делая его практически невидимым в темноте. Только тот, кто активно ищет спрятавшегося, может попытаться заметить его. Этот эффект длится всего один час. Существует также более слабая версия этого талена, которая действует только до начала следующего часа.

Чтобы создать ночную тень, необходимо вселить в сосуд дух ночи или тьмы.

Чешуя Вирма

Этот сигил позволяет защититься от сил Вирма. Слуги Вирма возвращаются в свою истинную форму, если рядом с ними активизирован этот сигил. Некоторые верят, что это действие предупреждает Вирм о существовании сигила, но в любом случае сигил сгорает зеленоватым огнём непосредственно после использования и уничтожается полностью. Чтобы создать чешую Вирма, необходимо привязать к сигилу дух Вирма.

Общение

Духи говорят на ином языке, нежели физические создания. Общение между духами является не столько языком, сколько обменом мыслями и чувствами, понимание обеими сторонами их намерений. Не каждый способен понять духов; Дар Речь Духов позволяет говорить и понимать настроение духа. Дружественные Гару духи (например, Гаффлинги и Джагглинги племенного тотема) могут говорить на языке Гару, если пожелают. Если дух желает говорить так, что Гару могли понять его, они должны иметь надлежащий Дар для общения с ним. Дары, позволяющие осуществлять контроль над духами, не требуют от пользователя понимания речи духов или того, чтобы духи понимали его. Например, Дар Приказ Духу прекрасно работает вне зависимости от того, что произносит приказывающий.

0


Вы здесь » Bloody London » Под Крылом Гайи » Умбра


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2019 «QuadroSystems» LLC