Уважаемые игроки, для вашего и нашего удобства в этой теме вы сможете ознакомиться со списком хоумрулов, а также важной информацией, полезной для игры. Разумеется, эта тема не перечеркивает правила форума, а идет в дополнение к ним.

Прежде всего, напомню, что хоумрул - это правило игры, не входящее в число официальных правил системы и введенное группой самостоятельно, для удобства игроков и Мастеров. Так же помните, что мы играем на форумной ролевой игре и далеко не все правила и механики настольной ролевой игры подходят для нашего формата.

Прежде, чем читать данный faq, ознакомьтесь с такими темами как «основная информация по игре», «кланы» и «секты», так как большая часть этих тем была нами переработана специально для данного форума. Темы Дисциплин, достоинств и недостатков, так же были слегка подкорректированы для форумной ролевой игры.

Общие положения

- Наша игра идет по мотивам линеек «Vampire: the Masquerade», «Orpheus» и «Demon: the Fallen». Это значит, что в данном случае мы взяли многие элементы из третьей и пятой редакций. Некоторые вещи можно брать из других редакций (достоинства и недостатки, скажем), но после разрешения Администрации. Не все вещи могут вписываться в ту хронику, которую мы создали для вас.

- Использование Дисциплин непосредственно в самой игре описывается в художественном стиле. Никаких "Джон применил первое Прорицание". Это текстовая ролевая игра, а не настольная, здесь идет упор на красочность выражений, на образность, литературность, а не на сухое и краткое описание своих действий.
Важно: персонаж не может применить одну и ту же точку определенной Дисциплины (ментальной) дважды за сцену (ориентировочно - не выходя из комнаты, не покинув поле боя, и т.д.). Это правило еще с настольной игры, и оно сделано для того, чтобы исключить жульничество со стороны игроков.
Исключение составляет ситуация, когда с персонажем происходит что-то непосредственно важное для него, и он, напрягая свою волю, пробует (но это необязательно получится) задействовать Дисциплину второй раз за сцену.

- Персонажами игроков могут быть вампиры, гули, демоны, люди. Также у нас можно играть людьми со сверхспособностями из компании "Орфей" и призраками из этой же линейки.

- Нередко у новичков возникают вопросы о том, можно ли создавать персонажа на форум, когда есть знания о мире исключительно из игры по VtM: Bloodlines и Redemption. Это очень скользкий вопрос, потому что в компьютерной игре искажены некоторые знания по миру (скажем, о Дисциплинах), в то время как в оригинальном сеттинге, по которому мы играем, информация совсем другая. Именно поэтому вам стоит ознакомиться с информацией по миру, которую мы уменьшили и адаптировали специально для вас. Она предоставлена в информационном разделе форума. Для лучшего понимания атмосферы сеттинга, конечно, можно ознакомиться с основной книгой правил линейки Vampire: the Masquerade и книгой соответствующего клана, представителем которого вы собираетесь зайти, но это необязательно. Большей части информации, указанной на форуме, хватает для игры. Исключение составляет специфическая информация из некоторых книг, которые можно найти на сайте wod.su.

Важный момент: помните, что вся информация, которую знает игрок, знает игрок, но не знает персонаж. Есть прописные вещи, о которых стабильно узнают птенцы (как увеличивать свою силу с помощью крови; как пользоваться вампирскими силами (Дисциплинами), которые были изучены (однако далеко не все слышали, до какого могущества можно дойти, изучив больше); что такое торпор и что бывает с вампиром, если в сердце вбить кол и т.д.), но есть вещи, которые знает далеко не каждый. В них входят знания о Дисциплинах других кланов, об их слабостях, об иерархии других сект, Поколениях, о наличии совершенно других существ и прочих узкоспециализированных вещах. Исключения составляют специалисты по подобного рода знаниям или довольно старые вампиры.

Неонатам на старте игры обычно известны исключительно стереотипы о кланах своей секты, реже - о чужих, к примеру: "бруджа агрессивные и вспыльчивые, их лучше не злить, потому что могут очень сильно ударить", "тореадоры ценят творчество, и могут подолгу разглядывать предметы искусства. А еще их обаянию порой трудно противиться", "вентру - властные бизнесмены и аристократы, и бывают на редкость убедительными".

- Достоинства и недостатки необязательны для включения в анкету персонажа. Их может и вообще не быть. Однако если таковые имеются, то их может быть не больше четырех (в общей сумме).

- В пункте "Сир" в анкете пишется только имя (и/или фамилия, если таковая имеется) Сира.

- В пункте "дополнительно" можно указать дополнительные сведения о персонаже, расписать их фетиши, артефакты, ресурсы, союзников и т.д.

- Боевая система игры довольно простая: если вы играете в личном эпизоде с соигроком, то можете договориться об исходе битвы.
Если с вами играет Мастер, то вы описываете действия персонажа незаконченными формулировками. К примеру: "Вампир ловко крутанулся, стремясь уйти от удара, и рванулся в сторону", или "Шериф бросился на него вперед, обнажая меч и делая удар сверху".

- Поднять уровень Дисциплин (как и получить новые способности) можно по ходу игры. Долгими отыгрышами, где внимание уделяется и обучению. Плюс нужно учитывать временной промежуток и тщание, с которым изучается Дисциплина или определенная способность. За месяц, плюс-минус, вы можете поднять Дисциплину с 1-ой точки до 2-ой; а вот чтобы подняться с 4-ой на 5-ую понадобится значительно больше времени.
Обязательно оповещайте Администрацию, если вы хотите вписать себе что-то новое в анкету, и подкрепляйте свои аргументы ссылками на ваши игровые темы.

- Если вы желаете отыгрывать с другими линейками (а соответствующего представителя подобной нет на форуме, который смог бы с вами отыграть), то нужно ознакомиться с информацией по оной, прочтя хотя бы основную книгу правил.

Про Bloodlines

Нам часто задают вопросы о том, можно ли играть на форуме, имея в своем арсенале знаний только сведения, почерпнутые из игры "Vampire: the Masquerade Bloodlines". Вместе с этим, игроки нередко составляют свои анкеты, опираясь только на эту, безусловно, интересную и привлекающую к себе внимание, игру.

Потому мы решили немного осветить этот момент.

"Bloodlines" хороша для понимания атмосферы. Для осознания, как в Мире Тьмы все может быть непросто, тяжело, и откровенно говоря, плохо. Атмосфера таинственности сохраняется, и это помогает уловить хотя бы кусочек того, что же такое Мир Тьмы.

Что касается информации, то нет, на "Bloodlines" лучше не опираться. Дисциплины там работают совсем не так, как заявлены в компьютерной игре, для максимальной красочности и удобства, Человечность - тоже, смерти вампиров выглядят абсолютно иначе, а персонаж-малкавиан не является хорошим примером того, какие малкавиане на самом деле. И таких нюансов там достаточно много.

Поэтому мы настоятельно просим вас изучить сначала информацию, представленную на форуме, а если у вас есть желание, можете ознакомиться с основной книгой правил настольной игры, кланбуками, и остальными книгами по линейке "Vampire: the Masquerade" revised edition (третья редакция).

О кланах
Тореадоры

- Описание клановой слабости тореадоров звучит так:
«Тореадоры обладают сверхъестественной чувствительностью к эстетике и красоте, но иногда такая восприимчивость оказывается опасной. Когда Тореадор видит, слышит или вдыхает нечто поистине прекрасное — человека, картину, песню, особенно красивый восход солнца, — он впадает в транс от восхищения (в очень редких случаях он может использовать свою силу воли, чтобы это не делать. Но чем прекраснее объект восхищения - тем это сложнее. И долго это работать не будет). Тореадор застывает в восхищении на одну сцену или до тех пор, пока завороживший его предмет не исчезнет. Восхищенный Тореадор не может даже защитить себя от нападения, хотя полученные ранения позволяют ему использовать свой самоконтроль, чтобы «развеять чары».
Красота - понятие субъективное, и чтобы предотвратить дальнейшие сомнения или вопросы на эту тему, мы выводим следующий хоумрул: тореадор будет застывать при виде чего-то прекрасного, и это будет относиться как к очевидным вещам (вроде картин Боттичелли, или композиций Моцарта), так и к тем, что лично он считает прекрасным (к примеру, современное искусство).
Однако, в случае, если Человечность тореадора сильно падает (или он встает на любой Путь), то к сверхчувствительности к эстетике и красоте добавляется восхищение при виде чего-то невероятно ужасного и чудовищного. Градация варьируется от изящных следов крови на снегу, капающих с поверженного врага, до ужасающих творений Цимисхов. Разумеется, это значит, что тореадоры антитрибу с подобной Человечностью или Путем обладают подобной "двойственной" слабостью.
В случае, если по какой-то причине тореадор начинает подниматься по своей Человечности, то он начинает испытывать чувство вины и стыда, "зависая" на что-либо ужасающее. Разумеется, это все не слишком способствует поднятию Человечности и вступает в конфликт с ней, что является отличным драматичным моментом для отыгрыша.
Если тореадор достигает высокой Человечности, то с ним остается только тяга к прекрасному, а не к ужасному.
Грубо говоря, его "внутренний эстет" соотносится с его же внутренним Зверем.

Ласомбра

- Слабость Ласомбра звучит так:
«Вампиры клана Ласомбра не отбрасывают отражений. Их нельзя увидеть в зеркалах, воде, стеклах, полированных металлических поверхностях, на фотографиях и записях камер слежения и д. п. Эта любопытная аномалия распространяется даже на одежду, которая надета на них, и на предметы, которые они держат при себе. Многие Сородичи считают, что так Ласомбра были наказаны на свое тщеславие. К тому же их близость к тьме приводит к тому, что от солнечного света Ласомбра получают один дополнительный уровень повреждений».

Поскольку отражения относятся к зеркальным поверхностям, это значит, что зеркальные фотоаппараты и видеокамеры не могут зафиксировать Ласомбра. А цифровые фотоаппараты и камеры, не основанные на видоискателе с зеркалом - могут запечатлеть Ласомбра.

Тремеры

- Тремеры-послушники поднимаются вверх по Пирамиде не только благодаря своим знаниям в области Тауматургии (далеко не каждый тремер делает упор именно на этом), но и благодаря заслугам перед кланом. Прежде всего перед кланом, а не Камарильей.

Дочери Какофонии

- Дочери Какофонии не могут давать Становление лицам мужского пола, но могут делать из них гулей.

Клановая слабость: все Дочери Какофонии могут в любой момент насладиться потоками музыки, которая всегда играет у них в сознании. Иногда она захватывает их гораздо больше, чем обычно.
В особенно стрессовой ситуации (или неотыгрыше клановой слабости) могут произойти следующие вещи:

1. Музыка становится громкой и захватывающей, но ее можно игнорировать какое-то время. Она еще больше мешает концентрироваться и иметь полноценные контакты с физическим миром.
2. Дочерь Какофонии мгновенно впадает в транс, завороженная потоками мелодии. Ее можно попытаться вывести из транса, но в случае неудачи с ней произойдет следующее:
— Сирена не будет реагировать на окружающий мир, просто следуя за музыкой.
— Если ее будут методично заставлять взаимодействовать с миром, любые ее действия будут казаться Дочери Какофонии нереалистичными, и смазанными, словно она действует во сне.
— Самое главное, что на Дочерь Какофонии, находящуюся в таком сверхъестественном трансе, будет очень трудно повлиять любыми ментальными Дисциплинами. Те, кто применяют Доминирование, могут обнаружить, к примеру, что им трудно поймать взгляд Сирены и подчинить ее сознание. Использующим Присутствие будет труднее это сделать, будто они пытаются "пробиться" сквозь толщу воды, и так далее.

В таком состоянии Дочерь Какофонии может находиться от 1 до 10 часов. Она может питаться, инстинктивно защищать себя от огня и света, но не будет подавать никаких признаков "жизни". Лицо Сирены, находящейся в таком состоянии, не будет выражать ничего, абсолютно никаких эмоций. Подобное поведение может привести к нарушениям Маскарада.

О процессе обучения (Сир и Потомок)

- Первое, что вы должны понимать, и помнить: Сир не является персонажу другом и самым близким существом на планете. Да, Сир и его Потомок связаны кровью, и Потомок имеет определенные узы с Сиром (благодаря крови), но это не рождает в них автоматически огромную привязанность друг к другу. Особенно со стороны Сира.

- Сиры чаще всего преследуют определенные цели, когда создают себе Дитя. И нет, они не имеют ничего общего с «увидел – полюбил».
Это Мир Тьмы. Места для романтических отношений в нем почти нет. А если и есть, то чаще всего они заканчиваются очень плохо.
Причин для Становления бывает много: политические цели; марионетка, которая будет полезна больше в качестве вампира, чем гуля (иначе персонаж оставался бы гулем все свое существование); особые способности, которые нужны Сиру в дальнейшем (но при этом ему нужен не гуль, а Дитя); желание войти в «новую эру» (потому что старые вампиры приспосабливаются к новому времени с огромным трудом, и для этого им нужны «проводники»).
Лишь за редким исключением вампиры дают Становление из разряда «ты мне понравился, а теперь давай вместе блуждать в ночи». Такое свойственно лишь легкомысленным и мечтательным существам (а они не всегда долго живут).
Мир Тьмы – это реальность настолько суровая, что она граничит с крайней жестокостью; задумайтесь сами: почему же именно вашего персонажа избрали? Почему не кого-то другого?

- Обмануть вампира старше возрастом – очень нелегко. Для этого нужно обладать не только недюжинным умом и способностями, но и определенным везением. Впрочем, последнее нужно в меньшей степени – на чистом везении мало кто выедет. Учитывайте это, когда хотите написать, что смогли обмануть, или уничтожить своего Сира собственноручно. Или любого другого вампира.

- Камарильские вампиры за очень редким исключением знают, что произошли от Каина. Более того, даже ваш Сир этого может не знать.
Пропаганда любви к Каину – это, в основном, удел Шабаша. Если ваш персонаж, находясь в Камарилье, внезапно услышит от кого-то из «старших» о Каине – то, скорее всего, это будет сказано презрительно, и в связи с Шабашем.

- Не забывайте, что для Становления Потомка Сиру нужно разрешение от Князя. Иначе он сам, и его Дитя будут уничтожены. Разрешение обычно можно получить за какие-то особые заслуги (помощь в битве с Шабашем, личные услуги, и так далее).

- Сир не всегда рассказывает полную историю клана (более того, он может и сам не знать полной истории). То, что вы читаете о клане в кланбуке (книге клана) – не значит, что персонаж автоматически обладает теми же знаниями.

- Это относится не только к истории клана. Это относится и к высоким уровням ВАШИХ ЖЕ Дисциплин, и что самое важное – к чужим Дисциплинам. Поймите, кланы хорошо хранят свои секреты. Никто не станет рассказывать представителю чужого клана за просто так о том, что обладает Затемнением, или Присутствием.

- Точно так же, вы не можете знать о чужих клановых слабостях. Лишь редкие персонажи, специально заточенные под знания такого уровня, обладают ими (и чаще всего, имеют внушительный возраст).

- Что касается информации о вражеской секте, то весьма маловероятно, что Сир расскажет своему Потомку что-то больше обычной пропаганды. Это касается обеих сторон - как Шабаша, так и Камарильи.
Опять же, не каждый Сир обладает подробной информацией о вражеской секте (ее структуре, какие конкретно в нее входят кланы), иначе вставал бы вопрос: откуда он знает так много.
То, что рассказывают Сиры своим Потомкам касательно вражеской секты, сводится либо к тому, что от ее представителей стоит держаться подальше, либо, в случае, если идет активная война - то опять же, пропаганда без каких-либо особых подробностей.
Разумеется, все зависит от конкретного Сира (перебежчик ли он, к примеру, или обладает какими-то тайными связями или знаниями), но в целом, ситуация выглядит именно так.
Персонаж не может, завидев другого вампира, ткнуть в него пальцем и тут же понять, к какой секте он принадлежит. Точно так же, как и к клану (исключение составляют очевидные представители, вроде клана Носферату).

- Сир – существо очень загадочное. Его мотивы часто трудно понять, как и его поступки. Самые хитрые придерживаются определенных планов и идут к своей цели по трупам. В буквальном смысле.
Сир может обладать колоссальными знаниями, но это не значит, что он все их передаст своему Потомку. Ему выгоднее иметь под рукой Дитя, которое и половины не будет знать – чтобы Потомок, в случае чего, не смог взбунтоваться против своего Сира и уничтожить его.

- Если ваш Сир, рожденный и Становленный в определенное время, обладает боевыми навыками, это не значит, что он вас им обучит.
Сир не может обратить, к примеру, студентку факультета искусств, или хакера, а потом обучить его фехтованию, или даже огнестрельному оружию на манер «чтобы было».
Если становят персонажа за его социальные или ментальные навыки – то его становят именно для этого. Персонаж будет их культивировать, улучшать, совершенствовать, потому что именно для этого ему и дали Становление.
[боевые навыки – это то, на что мы будем обращать очень пристальное внимание. Даже если Сир не стал обучать им персонажа, но вы ВНЕЗАПНО упомянули в анкете, или в одном из постов буквально из ничего, что ваш персонаж «ради интереса ходил на стрельбу, и научился ловить пули ртом, а при этом еще и является художницей/завсегдатаем Элизиумов/книжным червем и т.д. – мы попросим вас подправить этот момент]

- То же самое относится и к оккультным познаниям. Сир, имеющий оккультизм, не всегда обучит этому Дитя (даже не все Тремеры им обладают, учитывая сколько концепций есть у клана!). Более того, оккультных направлений – масса, и персонаж, имеющий оккультизм, обычно выбирает конкретную специализацию. К примеру, вуду, ритуалы, проклятия и так далее.
Если по какой-то причине у него есть «общие познания» в плане оккультизма – то они слишком поверхностны, чтобы охватить все на свете.

- Еще одна важная вещь, которую вы должны понять: Сир не будет носиться с вами, как с писаной торбой. Он не ваш личный телохранитель, не брат, не любовник (такое, конечно, может быть, но это скорее исключение), не мама и не папа. Он – ваш Создатель, а Создатели нередко бывают слишком суровыми или жестокими по отношению к своему Дитя. Конечно, это не делает их поголовно садистами, жаждущими исключительно власти, которые будут мучать семью персонажа и всячески над ним издеваться. Такое возможно, но опять же, не зацикливайтесь на этом. Переборы не нужны.
Да, все Сиры разные. Да, кто-то может быть чуть мягче, кто-то – чуть строже. Да, некоторые со временем могут «прикипеть» к своему Дитя, воспылать почти «отцовскими» чувствами. Но это встречается не часто.
Суть в том, что как только Дитя перешагивает возраст Птенца, он становится ответственен за себя и свои поступки. И проблемы Дитя Сир разгребать не будет.

- И последнее: Сир - это личность. Это не картонный злодей/герой, не очередной npc в жизни вашего персонажа. Он довольно сильно влияет на свое Дитя.
Сир имеет свои убеждения, которые могут в корне отличаться от ваших; Сир в Шабаше - не всегда злобный маньяк, как и в Камарилье - душевный "братишка", который всегда поможет и словом, и делом.
Сир - это прежде всего вампир, то бишь, давно не человек. Потом уже личность, и личность чаще всего незаурядная.

- Вампиры чаще всего называют Дисциплины и Поколение (те, кто вообще осведомлен, что это такое!) иносказательно.
"Силы крови", "способности клана", "сильная кровь" и так далее. Не забывайте об этом.

О Дисциплинах и ритуалах

- Количество ритуалов выдается Администрацией после проверки и утверждения анкеты. Количество основывается на концепте персонажа, его возрасте и биографии.
- Ритуалы берутся по концепции своеобразной "пирамиды": если вы берете ритуалы первого уровня и хотите взять третьего, у вас должен быть хотя бы один изученный ритуал второго уровня. При этом, чтобы изучить два ритуала второго уровня, у вас должно быть два ритуала первого уровня.
- Не все тремеры изучают ритуалы, равно как и не все Джованни, сетиты и Ласомбра. Все зависит от персонажа и его концепта.
Стоит помнить, что ритуалы изучают долго и, чаще всего при наличии наставника, которого не всегда можно найти, реже – при помощи книг. И чаще всего к знаниям подпускают не за бесплатно.
- Градация точек на Дисциплины у нас исходит из возраста. Ее таблица представлена тут.
- У персонажа возрастом до 200 лет после Становления не может быть одновременно двух Дисциплин с 4-мя точками, только одна. Исключения могут быть только после тщательного рассмотрения Администрацией, исходя из биографии и концепта персонажа.
- Пятые точки Дисциплин очень трудно изучить. Помните об этом, а также учитывайте, что на изучение выходит довольно много времени.
- Кинетицизм доступен для Каитиффов; Шаманством обладают некоторые члены крови Аримейн (но не все поголовно).
- Стойкость всегда работает "автоматически", т.е. для защиты вампиру не нужно как-то активировать ее. "Отлючить" ее невозможно. То же самое касается Могущества.
- Маска Тысячи Лиц (3-й уровень Затемнения) может иллюзорно повысить вам внешность ровно на столько, каково значение вашего Затемнения. Т.е. при Затемнении на 3, вы можете сделать своего персонажа очень привлекательным, на 4 – красивым, как модель, ну а 5 – эта внешность так прекрасна, что вряд ли такую можно где-то увидеть.
- То же самое относится к Изменчивости. Если вы хотите изменить внешность себе или кому-то другому, улучшив ее, то ее можно поднять ровно до стольки точек, каков уровень Изменчивости.

- Как работает Могущество, или Стойкость и Стремительность? Как это описывать в самой игре? Давайте обратимся к первоисточнику, в виде основной книги правил. К примеру, прикиньте, какой уровень силы мог бы быть у вашего персонажа (исходя из того, способности его идут первичными, вторичными, или третичными, и кем он был при жизни, чем занимался).

• Плохо: Вы можете поднять 18,4 кг.

•• Средне: Вы можете поднять 45,36 кг.

••• Хорошо: Вы можете поднять 113,4 кг.

•••• Исключительно: Вы можете поднять 181,44 кг.

••••• Великолепно: Вы можете поднять 294,84 кг и давить черепа как виноградины.

К примеру, у персонажа сила идет на 3 пункта. И при этом у него есть 2 Могущество. Фактически, в данном случае, это будет значит, что у персонажа сила повышается до 5 пунктов. Т.е. он может поднять 294 кг, может прыгать дальше, бить больнее, и так далее. Железобетонные стены вряд ли сможет пробить кулаком, но в других может оставлять дыры, и сгибать металл.

Стойкость рассчитывается примерно так же (с учетом наложения на выносливость), и учитывается, что персонаж может "поглощать" более значимый, аггравированный урон (к примеру, от огня). То есть, он сможет его быстрее залечить. Огонь, нужно учитывать - это очень высокие уровни Стойкости. Берите пример, скорее, когти Гангрела, которые наносят более значимый урон.

Стремительность не работает так же. Она не плюсуется к ловкости. Иметь 1-ую Стремительность (если вы хотите тратить ее на повышенную скорость, к примеру) - значит, уметь бегать с максимальной человеческой скоростью, как у самого быстрого человека в мире. Это не нарушает Маскарад. Бегать по улице, использовав 2-ую Стремительность - значит, открыто нарушать Маскарад.

Если объяснять на примере настольной игры, что такое "добавлять себе ходов Стремительностью", то это выглядит следующим образом:

По обычной механике боевые сцены разделены на ходы. В один ход вы можете использовать 1 социальное действие, 1 - ментальное, и одно - физическое. Т.е, что-то сказать, о чем-то подумать (или использовать ментальную Дисциплину), и сделать небольшое движение. Например, достать пистолет. Это одно движение.
Стремительность позволяет этот момент "растянуть" (при условии, что персонаж был готов ее использовать, а не все произошло неожиданно). Он вкачивает кровь вначале хода, и на следующий ход может ее использовать. К примеру, у вас 2 Стремительность. Значит, в след.ход у вас будет аж 3 действия (1 обычное+2 по Стремительности). Т.е., вы можете достать пистолет (1 действие), направить его (еще 1 действие), нажать на курок (еще одно действие). Представьте себе удивление вашего соперника, для которого это все произошло практически мгновенно!
Но стоит не забывать, что такие скорые действия ВСЕГДА нарушают Маскарад.

Диаблери и Голконда

- Диаблери - невероятно сложный процесс. Удержать жертву, над которой совершают диаблери - непросто, потому как помимо крови, жертва теряет еще и немаловажную часть себя, фактически теряет свою душу. После диаблери (зависит от успеха), у диаблериста могут (и скорее всего проявятся) Психозы жертвы, а также могут появиться какие-то привычки из ее или его поведения. В некоторых особо запущенных ситуациях это отчасти может быть похоже на раздвоение личности. При хорошем успехе личность жертвы полностью поглощается без особых последствий.

- После диаблери персонаж может изучить по первой точке клановых Дисциплин жертвы (фактически это похоже на "остаточную память").

- Администрация будет строго следить за тем, чтобы игроки не читерили, и не пытались в каждом своем отыгрыше диаблерить вампиров низких Поколений. В противном случае будут следовать соответствующие наказания, малоприятные для игрока.

- Если Сир до создания Дитя имел одно Поколение, а затем совершил диаблери, тем самым понизив свое, и только потом дав Становление - то Поколение Дитя будет считать от нового Поколения Сира (то есть после диаблери).

- Голконда считается мифическим состоянием, и персонаж может идти к нему, что послужит хорошим продвижением для сюжета того или иного героя. Но мифическое состояние таким и остается, то бишь мечтой, к которой стремятся, но которую нельзя осуществить здесь и сейчас.

- Голконда - это то состояние, о котором слышали редкие бессмертные и фактически из третьих рук.

Повреждения и Окончательная Смерть

Есть три вида повреждений:

Ударные: К этим повреждениям относятся повреждения, нанесенные ударами кулаков и другие травмы от тупых предметов, которых обычно недостаточно, чтобы убить жертву (в особенности вампира) немедленно. Все персонажи могут использовать свою выносливость, чтобы сопротивляться ударным повреждениям, и урон от них излечивается достаточно быстро.

Летальные: К ним относятся атаки, которые должны привести к немедленным и фатальным ранам для жертвы. Люди не могут использовать выносливость, чтобы сопротивляться летальным повреждения, и для излечения этого урона требуется время. Вампиры могут сопротивляться летальным повреждениям при помощи своей выносливости. К летальным повреждениям обычно относят ножи, пули, мечи и тому подобное.

Непоглощаемые (аггравированные, усиливающиеся): Некоторые виды атак смертельны даже для нежити. Огонь, солнечный свет, когти и клыки вампиров, оборотней и других сверхъестественных существ могут нанести непоглощаемые повреждения. Непоглощаемые повреждения нельзя поглощать без Стойкости, и требуется время, чтобы их залечить. Если непоглощаемых повреждений довольно много, но персонаж еще не впал в торпор, то одно повреждение можно залечить за ночь, в зависимости от Поколения (при очень низких Поколениях, к примеру 8-9, можно залечить и два, а то и три непоглощаемых повреждения за ночь).

- Обычные пули, которые попадают вампиру в тело, можно как вытащить пальцами (и раны сразу зарастут), так и дождаться, когда процесс регенерации запустится естественным путем. Это занимает совсем немного времени - пули будут просто "выпрыгивать" из тела, и раны затянутся сами собой. Естественно, если в вампира стреляли из пулемета и сделали из него "решето" (и он при этом не имеет Стойкости) - то велика вероятность, что он либо впадет в Торпор, либо встретит Окончательную смерть.

- Перелом шейных позвонков не вводит тело вампира в состояние паралича, но ограничивает его возможность двигаться. В спокойной (не боевой) ситуации вампир может излечить перелом с помощью собственной крови (при условии, что он не потерял ее слишком много в ходе боя и применения Дисциплин). Это не займет слишком много времени.

- Перелом позвоночника для вампира не вызывает паралича нижней части тела, но еще больше ограничивает его возможность двигаться. Опять же, в спокойной (не боевой) ситуации вампир может излечить перелом с помощью собственной крови (при условии, что он не потерял ее слишком много в ходе боя и применения Дисциплин). Это не займет много времени.

- Касательно потери конечностей. Потерянная конечность начинает быстро разлагаться, так же как мертвое тело вампира. Поэтому промежуток времени, после которого конечность уже будет невозможно «прирастить» зависит от возраста вампира. Стоит обратить внимание и на Поколение вампира - чем ниже его Поколение, тем больше вероятность, что потерянную (и уже разложившуюся, к примеру) конечность, он восстановит гораздо быстрее, нежели тот вампир, чье Поколение выше.
Если вампир успел поднять потерянную конечность и прирастить ее к руке до полного разложения оной, то время сращивания будет зависеть от его Поколения.

- Ниже мы приводим вам небольшую таблицу о времени отращивания (с нуля) потерянной конечности. Она относится в основном к вампирам Поколений 10-13. Если Поколение ниже - то потерянные конечности отращиваются быстрее. Если вампир слабокровный - то гораздо, гораздо медленнее.

Рука, нога (полностью) - 3 недели
Кисть руки, нога по щиколотку - 1 неделя
Глаз - 5 суток
Ухо, нос - 2 суток
Палец - 2 суток

- Есть несколько вариантов того, как уничтожить вампира. К этому относится уничтожение сердца, отрезание головы, сжигание, выведение на солнце, разрубание пополам (так, чтобы сердце разделилось), расстрел с помощью зажигательных патронов или с помощью огромного количества разрывных пуль и тому подобные вариации убийства.

- В очень редких случаях, вампира можно довести до потери сознания. Для этого требуется удар по голове с огромной силой (в большинстве случаев - с нечеловеческой), и какое-то время вампир будет приходить в себя, излечивая повреждения. Это может длиться не более нескольких минут.

Анатомия вампира

- Тело вампира подобно трупу недавно умершего человека. У него будет сероватая кожа, темные круги под глазами и нездорового оттенка губы. Чем ниже Человечность у вампира - тем хуже выглядит вампир. При очень низкой Человечности можно увидеть синеватые, трупные губы, сильно очерченные темные круги, и серую кожу. Разительное отличие от живого человека.

- Вампиры не видят снов. На протяжении дня, пока вампир спит, он мертв для этого мира. Он не шевелится, не переворачивается и не просыпается посреди своего сна. Чтобы разбудить вампира  нужно очень и очень постараться. При этом в большинстве случаев вампир может впасть в Безумие. Если нет, и его все же удастся пробудить - он будет очень вялый, будет еле передвигаться, и при малейшем случае - вновь заснет таким же "мертвецким" сном.

- Температура в теле вампира после Становления сравнивается с температурой окружающей среды и в дальнейшем зависит от нее. Т.е. при жарком климате вампир на ощупь будет даже теплее, чем смертный. С этим никаких особых проблем нет, но об этом стоит помнить. Но все же имейте в виду, что смертный, скорее всего, поймет, что у вас жар, что в тропическом климате может означать, например, малярию и другие радости, обычно препятствующие общению.
При умеренном и холодном климате проблемы уже появляются. Они и так известны, и распространяться о них незачем. А вот об очень холодном климате стоит кое-что сказать. Благодаря мистическим свойствам тело вампира не замерзает, вне зависимости от того двигается он, одет ли и т.п. Но при этом его температура совпадает с температурой окружающей среды. Т.е. за Полярным Кругом это может быть ниже -70°C. При рукопожатии со смертным для него это может иметь эффект подобный прикосновению к металлическому предмету. Т.е. скорее всего на ладони вампира останется отмороженная кожа с ладони смертного. Прикосновение вампиров друг к другу не имеет такого эффекта — температура то одинаковая.

- Вампиры не оставляют отпечатков пальцев. В смысле, след от пальцев они оставить могут, но не узор, который имеется на подушечках пальцев. Дело в том, что после смерти тела перестают выделять кожное сало, и, соответственно, с пальцев так просто не снять узор, который необходим, к примеру, в дактилоскопии. Для того, чтобы снять отпечаток пальца с трупа (и, соответственно, с вампира), нужно специальным образом обезжирить кожу, просушить, и нанести дактилоскопическую краску. Тогда отпечаток останется.
В теории, если вампир дотронется не до пыли или чистой поверхности, а до окрашенной или жирной, он может оставить отпечаток пальца с узором.

- Кровь в теле вампира не свертывается. Кровь в теле вампира фактически продолжает оставаться еще живой — так же как в только что умершем трупе или в пакете с донорской кровью. Это не кровь самого вампира. Его человеческая кровь вся выпивается Сиром при Становлении, и мертвое тело больше не может ее производить. Это кровь его жертв. Через некоторое время после Становления кровь в теле вампира уже не связана с кровеносной системой — она заменяет собой все жидкости тела — лимфу, слезы, пот и т.д.
То есть, слюна, пот и слезы вампира либо явно окрашены кровью, либо представляют собой кровь.
Вообще, тело вампира способно выделять прозрачные жидкости необходимые для смазки полостей тела и слизистых оболочек, но они продуцируются из крови. Скорость их воспроизводства достаточно низка, поэтому если быстро необходим большой объем, эти жидкости попросту заменяются кровью (отсюда миф что слезы вампира разъедают его глаза – первые несколько капель действительно прозрачны и напоминают человеческие слезы, а потом идет жидкость со все большим содержанием крови).
Раны вампиров кровоточат. Не так интенсивно, как раны смертных, но неосведомленный наблюдатель разницы, скорее всего, не заметит. Кровопотеря не достаточна, чтобы как-то изменить внешность вампира, не зависимо от того, какой объем крови им потерян.
Вампиры истекают кровью своих жертв. Т.е. образец крови, найденный например криминалистами на месте, где вампир ее потерял, будет представлять собой смесь крови нескольких человек, из которых она была недавно выпита. Но при этом применение, например, Тауматургии даст информацию именно о вампире, потерявшем эту кровь.
Человеческая кровь, находясь вне тела, сворачивается в течение 30 секунд  до 2 минут. Витэ, находящееся вне тела вампира, постепенно сворачивается. И чем старше вампир, тем быстрее она будет приходить в негодность. Так у старых вампиров кровь вне тела обращается в прах.
Чтобы предотвратить быстрое разложение вампирской крови (например, для передачи крови гулям или для платы Ассамитам) можно использовать вещества, применяемые для консервирования донорской крови, а так же мистические ритуалы, добавки в кровь и т.д.

При потере любой конечности вампир теряет пинту крови. Неважно, была ли потеряна, например, только кисть руки, или вся рука по плечо. Вампиры низких Поколений способны быстро исцелять такие повреждения, немедленно приставив потерянную конечность к месту разрыва, но при этом потерянный пункт все равно не восстанавливается.

При ранении в сердце вампир теряет три пинты крови, кроме случаев описанных отдельно, как, например, приведенный выше.

При разрыве тела вампира пополам или потере головы теряется половина имеющегося в нем в этот момент запаса крови (и он, соответственно, погибает).

- У живого человека легкие постоянно наполнены воздухом. Его потере мешает клапан, находящийся в гортани и открывающийся только при вдохе и выдохе. После смерти легкие постепенно наполняются жидкостями тела, воздух их них выходит через перестающий работать клапан. Сами легкие становятся подобными воздушному шару, из которого выпустили воздух. У вампира после Становления этого не происходит.

Легкие вампира так же наполнены воздухом, как и у смертного. Работа гортанного клапана, как и остальных органов дыхательных путей не нарушается за исключением того, что легкие перестают поглощать из вдыхаемого воздуха кислород. Благодаря этому вампиры могут говорить, курить, вздыхать, свистеть или просто имитировать дыхание. Многие еще долгое время продолжают дышать автоматически, даже если это не требуется.

Разговаривать без дыхания невозможно вообще — просто через некоторое время в легких закончится воздух, прохождение которого через дыхательные пути порождает звук. Дыхание — рефлекторное действие, т.е. не требует сознания. Но через некоторое время после Становления у большинства вампиров этот рефлекс перестает работать, как ненужный. Вздох при начале разговора происходит автоматически, но когда разговор заканчивается, вампир перестает дышать.

Имитация дыхания не требует каких-то усилий или траты крови, но для него необходимо, во-первых, чтобы вампир находился в сознании (т.е. не в торпоре или не во время дневного сна), во-вторых, мог двигаться (т.е. находился не в состоянии обездвиженности) и, в-третьих, не забывал о нем. Возвращаясь к температуре тела, так же надо упомянуть тот факт, что в холодном климате выдыхаемый вампиром воздух не будет теплым, следовательно, не будет образовываться пар, как у смертных.
Однако легкое вампира, каким либо образом поврежденное, не будет влиять на возможность разговаривать. Многие процессы в организме вампира обладают мистической природой, и за счет этого так и происходит.

- Мертвое тело вампира не испытывает физической усталости. Из чего так же следует отсутствие одышки после физических усилий, бега и отсутствие потоотделения. Вампиры могут потеть кровью, но не от физических усилий, а обычно, перенося какие-то экстремальные психические и эмоциональные воздействия или от мистических причин (например, такой эффект вызывало заражение Чумой в Средневековье).

В силу мистических причин тело вампира чрезвычайно устойчиво ко многим видам повреждений, особенно механических. Некоторая часть повреждений может восстанавливаться сразу после их нанесения. Синяки рассасываются, разорванные или пробитые ткани, сломанные кости срастаются буквально за доли секунд. В терминах игровой механики это называется «поглощением повреждений». Большинство не поглощенных сразу повреждений вампир способен восстановить позже, используя силу крови.

Мертвое тело вампира именно мистически восстанавливает повреждения, а не излечивается или регенерирует их. Конечно, игровые персонажи в общении могут использовать более «живые» термины для описания этого процесса. В большинстве случаев восстановление происходит до исходного состояния мертвого тела, каким оно стало после Становления. Точно так же за день, пока вампир спит, восстанавливаются отрезанные волосы, ногти. Возможности изменения исходного состояния тела вампира обычно имеют мистические свойства. Например, татуировки с использованием Святой Воды, раскаленных игл или других способов нанести мертвому телу невосстановимые непоглощаемые повреждения.

- Если после Становления вампир сделает обычную татуировку - то на следующую ночь от нее не останется и следа, ведь тело возвращается в такой же вид, каким оно было при Становлении. То же самое относится и к покраске волос и пирсингу. Тело отвергает любые механические и химические вмешательства, и возвращается в прежнее состояние.
Однако поверхностное тонирование волос, временные татуировки, автозагар - все это будет оставаться какое-то время (как и у обычного человека, в зависимости от частоты смывания водой).

- Вампир может ощутить последствия алкогольного и наркотического опьянения только в случае, если выпьют крови из источника, которые принимал наркотики и алкоголь. Похмельного синдрома у вампиров не наступает, и в зависимости от выносливости того или иного персонажа, последствия проходят быстрее или медленнее.

- Немногие яды действительно эффективно действуют на вампиров и большинство из них наносят фиксированное количество повреждений перед тем, как перестать действовать. Вампир может избавиться от отравленной крови, истратив ее, а эффекты излечатся автоматически в течение минут или часов после очищения крови.

- Мертвое тело вампира обладает положительной плавучестью. Т.е., например, для ныряния вампиру приходится применять больше усилий, что, впрочем, после недолгих тренировок перестает быть проблемой. Фактически получается, что после Становления вампиру приходится заново учиться плавать.

- После Окончательной Смерти тело вампира начинает быстро разлагаться. Скорость зависит от возраста вампира и от места, где находится тело. Грубо говоря, через несколько минут, а при возрасте в несколько столетий даже через несколько секунд тело выглядит так, как будто оно находилось в месте, где вампир умер, столько времени, сколько насчитывает возраст вампира с момента Становления. Таким образом, очень старые вампиры буквально мгновенно рассыпаются в прах. Но стоит помнить, что если вампиру было несколько десятков лет, то на месте его смерти останется сильно разложившийся труп, но который, тем не менее, еще можно идентифицировать, что может оказаться причиной нарушения Маскарада или других проблем.

  Придание телу живых свойств

- Вампиры, следующие Человечности, могут восстанавливать кровообращение в своем теле. При этом все эффекты, которые Становление оказывает на внешность вампира, перестают действовать. Кожа приобретает здоровый вид и становится теплой.

- Для того, чтобы пользоваться смартфонами, вампиру нужно восстановить свое кровообращение (т.е., «разогнать кровь по телу»). Разумеется, кровь тратится, и вампир чувствует себя голоднее. Стоит задуматься, нужны ли ему подобные траты, которые кажутся бесполезными? Кровь – ценный ресурс, чтобы распоряжаться ею бездумно.
Конечно, существуют смартфоны (и планшеты) со стилусами, позволяющими вампиру их использовать, не прибегая к восстановлению кровообращения.

- Чем ниже Человечность -  тем больше тратится крови на придание телу живых свойств и восстановления кровообращения.

Хоумрул частично взят со статьи на Вод.су.

Вампиры и секс

По нашим хоумрулам, вампиры могут заниматься сексом. Так как этот деликатный вопрос в разных книгах отображен многочисленными недомолвками, и во многом оставлен на откуп Рассказчику, мы решили сделать этот ответ на этот вопрос предельно ясным:

- Нет, вампир не испытывает острой потребности для занятий сексом. У особей мужского пола нет пробуждений с внезапным приливом крови к известному месту.

- Вампира можно соблазнить. Для этого нужно иметь соответствующий навык (отточенный на бессмертных, что непросто) - как один из вариантов того, как это сделать. Остальное - на откуп игрокам. Психозы, Дисциплины и прочее - не в счет, потому что это само собой разумеется.

- С возрастом, у некоторых вампиров интерес к обычному сексу может померкнуть, уступая разнообразным девиациям. Степень извращенности этих вампиров в сексе зависит напрямую от их взглядов, морали, Человечности.

- Для успешного проведения полового акта, вампиру нужно вкачать кровь в тело. Прилив крови к соответствующим органам даст возможность достичь оргазма (но стоит не забывать, что все жидкости в теле вампира заменены кровью).

Разумеется, для не-мертвого не будет ничего вкуснее/приятнее крови. Потому некоторые бессмертные могут совмещать половой акт и питание, что может привести к весьма приятным последствиям.

- Чем ниже Человечность - тем труднее соблазнить любого вампира на этот акт, в силу его ненужности при опасной близости к Зверю, а не к человеку. Так же важно понимать, что чем  ниже Человечность – тем больше тратится крови на придание телу живых свойств и восстановления кровообращения, из-за чего после секса вампир будет чувствовать себя голодным (если он только не питался в процессе).

- Во время полового акта у вампиров, похоть ходит в опасной близости от Голода. Именно поэтому большинство вампиров обычно не сдерживаются (а иногда и срываются), и с удовольствием совмещают секс и питание. В лучшем случае, они получают двойное удовольствие от питания и секса с людьми, в худшем – к этому примешиваются еще и Узы Крови, если сношение происходит с вампиром.

Психологические изменения вампиров с течением времени

Человеческая психика (в современности) "рассчитана" на 90, максимум 100 лет существования. Прохождение этого этапа, вымирание родного поколения, полная смена привычных норм и обычаев - серьезный этап психологического перехода для каждого вампира. Разумеется, он становится настоящим "старым пердуном", которого раздражает и угнетает все новое в мире. С каждым годом вампир ощущает себя все большим анахронизмом и бороться с этим можно только "обгоняя" мир, уводя свое сознание в область абсолютных и вечных абстракций или отрешаясь от всего быстротечного и управляя лишь длительными и глобальными процессами.
Конечно, молодость горяча и часто неразумна (даже если ее кровь давно остыла), ведь вы вампир, вечный, сильный, прекрасный... Рассудительности, осторожности и такту учат только годы. Чем старше вампир тем он осторожней, подозрительней и взвешенней в принятии решений. И тем больше в них эгоизма и расчета - скороумые и альтруисты в Мире Тьмы долго не живут.

Чем старше вампир, тем больше он привыкает к власти и силе. И если лет сорок назад он мог простить вам расслабленность, то теперь, то, что вы не бежите, спотыкаясь, исполнять его команду, это вызовет по малой мере удивление.
Особую роль играет страх. Старые вампиры боятся очень многого, но в первую очередь это страх того, что может помешать их выживанию и осуществлению их планов. Обратная сторона страха - подозрительность, переходящая в паранойю и жестокость, никогда не переходящая в садизм.
Все эти факторы порождают одиночество. Чем далее длится существование вампира, тем более он одинок. Его единственные друзья - его планы, замыслы и свершения. Все остальные - либо временные союзники, инструменты, либо конкуренты, либо тайные или явные враги.

Все перечисленные факторы постепенно изменяют психику вампира и со временем формируют личность иного, не вполне человеческого типа.